• Tiada Hasil Ditemukan

View of Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "View of Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu"

Copied!
12
0
0

Tekspenuh

(1)

Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu (The Effectiveness of Kahoot on Primary School Pupils’ Achievement

in Learning Malay Language Vocabulary)

Law Yiing Yiing1*, Zamri Mahamod2

1 Sekolah Jenis Kebangsaan (C) Chee Mung, D/A Pejabat Pendidikan Daerah, 98150 Bekenu, Sarawak

2 Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor

*Pengarang Koresponden: yiing2law@gmail.com

Accepted: 15 February 2021 | Published: 1 March 2021

_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Pembelajaran kosa kata bahasa Melayu amat penting supaya seseorang murid itu berketerampilan berbahasa dalam kehidupan harian. Pembelajaran bahasa juga lebih menarik dengan penggunaan alat permainan digital sebagai alat pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengenal pasti kesan penggunaan aplikasi Kahoot terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam menguasai pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Kajian kuasi eksperimen ini telah dijalankan di sebuah sekolah jenis kebangsaan Cina di daerah luar bandar Miri dan seramai 62 orang murid dijadikan sampel kajian. Seramai 30 orang murid kumpulan kawalan didedahkan kaedah konvensional sementara 32 orang murid kumpulan eksperimen menjalani pembelajaran melalui aplikasi Kahoot. Data ujian awal dan ujian akhir dianalisis dengan program Statistical Package for the Social Science (SPSS) versi 22.0.

Dapatan kajian dianalisis menggunakan ujian-t sampel berpasangan untuk menilai sama ada terdapat perbezaan yang signifikan bagi min skor ujian awal dan ujian akhir antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Keputusan telah menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan bagi min skor ujian akhir antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan dengan nilai t(60)= -2.475, p<0.05. Justeru, guru-guru digalakkan menggunakan Kahoot sebagai alat pengajaran alternatif dalam membantu murid menguasai pembelajaran kosa kata bahasa Melayu untuk memperoleh pencapaian yang memuaskan.

Kata kunci: Kahoot, pembelajaran kosa kata bahasa Melayu, pencapaian

Abstract: Learning Malay vocabulary is very important to enable pupils competent in communicating in daily life. Language learning will also be more interesting in the presence of digital games as learning tools. This study aims to identify the effectiveness of the application Kahoot on the achievement of primary school pupils in learning to master the Malay language vocabulary. This quasi-experimental study was carried out in a Chinese national type primary school in rural Miri district with a total of 62 students as samples. 30 students of the controlled group were experiencing conventional methods while 32 students of the experimental group were brought to the intervention of Kahoot application. Pre-test and post-test data were analyzed using Statistical Package for the Social Science (SPSS) version 22.0. The results of this study were analyzed using paired sample t-test to assess whether there was a significant difference in the mean of pre-test and post-test scores between the experimental group and the controlled group. The results have shown that there is a significant difference in the mean of post-test test scores between the experimental group and the controlled group with a value of t (60) = -2.2.475, p <0.05. Thus, teachers are encouraged to use Kahoot as an alternative

(2)

teaching tool in helping students mastering Malay vocabulary to obtain a satisfactory performance.

Keywords: Kahoot, Malay Vocabulary learning, performance

_________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Penggunaan dan pengintegrasian teknologi semasa pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) di sekolah adalah mustahak bagi mewujudkan iklim pembelajaran yang berkualiti malah melahirkan pencapaian cemerlang dari segi penyampaian ilmu dan penerapan kemahiran dalam kalangan pelajar. Dalam konteks Malaysia, anjakan ketujuh dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 yang digariskan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah mengutarakan kepentingan memanfaatkan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) bagi meningkatkan kualiti pembelajaran (KPM, 2013). Malah, aspek pengetahuan adalah antara atribut utama di mana setiap kanak-kanak perlu menguasai kemahiran berbahasa sepenuhnya di peringkat asas bagi menyahut hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Adalah dipercayai bahawa penggunaan TMK menggalakkan murid menjadi kreatif bahkan juga menjadikan PdPc lebih menarik dan menyeronokkan serta meningkatkan kualiti pembelajaran (KPM, 2017). Dengan langkah proaktif ini diyakini akan mendorong murid mengakses kandungan pembelajaran yang lebih luas, menarik dan interaktif. Lebih-lebih lagi dalam merealisasikan aspirasi dan hala tuju Pelan Transformasi ICT 2019-2023, komitmen dan usaha warga pendidik dalam mengorak langkah mewujudkan persekitaran pembelajaran berasaskan teknologi supaya mengoptimumkan keberkesanan operasi TMK ke tahap yang lebih ideal untuk pembelajaran bermakna (KPM, 2019). Antara seruan tentang jenis platform guru mengendalikan sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP), adanya seperti Google Classroom, Youtube, WhatsApp dan Telegram. Aktiviti pembelajaran seperti agihan latihan melalui Google Drive dan Kahoot amat digalakkan. Kesemua cadangan aplikasi alternatif ini dicadangkan adalah untuk menggalakkan penggunaan TMK supaya murid-murid tidak akan tercicir walaupun mereka terpaksa mengalami pembelajaran di rumah disebabkan pandemik Covid-19 (Bernama TV, 2020).

Bayuong, Ajop, Legak dan Yunus (2019) menerangkan pembelajaran kosa kata adalah sebahagian asas yang perlu dikuasai oleh kanak-kanak sekolah rendah. Keterampilan berbahasa murid dilihat daripada tahap penguasaan kosa kata mereka (KPM, 2013). Dalam konteks ini bermakna komunikasi secara lisan atau penulisan akan menjadi kurang berkesan sekiranya seseorang murid tidak mampu menguasai kosa kata sepanjang waktu pembelajaran.

Berbanding dengan platform PdP yang diungkitkan di atas, alat permainan digital dikatakan lebih giat digalakkan bagi menarik perhatian dan penyertaan aktif murid dalam pembelajaran, apatah lagi kaedah pembelajaran konvensional yang sudak lapuk zaman. Pembelajaran berasaskan permainan digital tentunya adalah lebih menyeronokkan dan murid terdorong untuk memperoleh pencapaian cemerlang. Dengan menyepadukan elemen teknologi dalam alat gamifikasi Kahoot, kajian Sharma dan Unger (2016) menyatakan bahawa penggunaan aplikasi permainan digital dalam PdPc dapat melibatkan sistem tindak balas murid untuk merangsang murid supaya lebih bermotivasi dalam proses pembelajaran. Berbanding dengan platform teknologi lain, rekaan permainan digital yang menyelitkan penggabungan imej, gambaran dan audio adalah sebagai rangsangan kepada murid untuk mengalami pembelajaran yang bermakna (Aljojo, 2018). Dengan ini, murid-murid akan memberi tindak balas ketika mereka didedahkan bahan grafik justeru lebih mudah mempelajari ilmu baharu dan memperoleh pencapaian dalam

(3)

situasi pembelajaran yang menyeronokkan. Sehubungan itu, guru amat diperlukan dalam membentuk pelbagai jenis aktiviti pengembangan kosa kata dalam pengajaran untuk memastikan murid memperoleh hasil pembelajaran yang memberangsangkan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, KPM 2018).

Pernyataan Masalah

Jazuli, Din, dan Yunus (2019) menyatakan bahawa kosa kata yang terhad telah menyebabkan murid menghadapi kesukaran dalam mendengar dan bertutur dengan perkataan yang tepat, membaca, memahami dan menaakul petikan serta menghasilkan penulisan yang mantap.

Pernyataan ini selari dengan pandangan Bayuong et al. (2019) iaitu murid menghadapi masalah dalam penguasaan kemahiran berbahasa disebabkan kekurangan kosa kata dalam diri mereka.

Pendaftaran kosa kata pada tahap yang rendah merupakan punca kesukaran untuk memperoleh kemahiran bahasa lain (Misbah, Mohamad, Yunus & Ya’acob, 2017). Erti katanya, dengan kosa kata yang banyak, murid barulah dapat mengikuti aktiviti susulan seperti membuat penaakulan sesuatu teks bacaan atau menulis karangan.

Berikutan dengan kajian-kajian lepas mendapati kaedah pengajaran tradisional yang sudah lapuk masih dipergunakan oleh guru semasa membuat penerangan makna perkataan di sekolah- sekolah. Ishak, Mat Nor dan Ahmad (2017) menjelaskan bahawa pengimplementasian teknik pengajaran yang tidak sesuai membawa kepada kelemahan dalam pembelajaran murid di mana mampu mengekang prestasi akademik murid. Kaedah pengajaran tradisional di bilik darjah menyebabkan murid menemui kebosanan dalam pembelajaran berbanding dengan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital (Skala, 2019). Dalam konteks ini, teknik pengajaran konvensional yang berpandukan penerangan guru secara lisan iaitu komunikasi satu hala, turut tidak cukup menarik perhatian murid, di samping menjadikan murid kurang berfokus dalam pembelajaran. Tambahan pula, jika pembelajaran berasaskan permainan digital adalah berunsur pasif juga akan memberikan makna yang kurang berkesan berbanding dengan gaya permainan yang aktif menyediakan persiapan dan pertimbangan mental kepada murid- murid (Iwamoto, Hargis, Taitano & Vuong, 2017). Secara tidak langsung, murid tidak mengalami pembelajaran berkesan lantaran pencapaian mereka akan terjejas. Maka, guru perlu bersikap inovatif merancang kaedah pembelajaran yang menyeronokkan untuk meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran sehingga mereka dapat menguasai ilmu yang dipelajari (Tan, Ganapathy & Kaur, 2018). Justeru hal ini mendorong pencapaian murid yang memberangsangkan (Felszeghy et al., 2019; Hashim, Rafiqah & Yunus, 2019; Iwamoto et al., 2017; Vranešić, Aleksić-Maslać & Sinković, 2019).

Seperti dikatakan Setiawan dan Muhammad Mujtaba (2018), pembelajaran kosa kata bukan sahaja tentang mengetahui kata-kata baharu dan mengambil masa untuk menghafal tetapi juga tentang cara menyimpan kata-kata dalam ingatan jangka panjang dengan cara yang kreatif. Hal ini memberi iktibar kepada pendidik dalam menggunakan kaedah pengajaran kreatif kerana pembelajaran kosa kata bukan hanya bergantung kepada penghafalan kata baharu. Dapatan Akdogan (2017) memaparkan bahawa penggunaan alat permainan memainkan peranan dalam mengembangkan perbendaharaan kata. Seperti dapatan Yunus dan Azman (2019) turut membuktikan bahawa penggunaan alat gamifikasi berjaya mengekalkan ingatan murid dan meningkatkan kata kerja dalam kalangan murid sekolah rendah. Dengan kata lain, penyaluran kosa kata baharu kepada murid melalui alat gamifikasi menggalakkan pemikiran kognitif yang aktif sehingga menghasilkan sesuatu bahasa yang dipelajari.

Bukan itu sahaja, kanak-kanak yang terdiri daripada pelbagai sikap dan tahap kecerdasan mendorong guru mencari alternatif dalam pengajaran. Kajian Ciaramella (2017) membuktikan

(4)

kejayaan Kahoot sebagai alat pembelajaran yang memupuk pembelajaran kosa kata dalam kalangan murid bermasalah pembelajaran atau bermasalah kesihatan khas. Pelajar sering bermain permainan digital pada peranti elektronik mereka dengan matlamat mencapai skor yang lebih tinggi (Skala, 2019). Maka, cara penyelesaian dengan aplikasi Kahoot direka untuk kesesuaian bagi menarik minat pelajar di samping penggunaan isyarat visual, format pertanyaan dan jawapan yang mudah dibaca boleh digunakan oleh pelajar dengan keperluan pembelajaran yang berbeza (Sibel, 2018). Sehubungan itu, gabungan penggunaan elemen teknologi dalam aplikasi permainan digital yang berbentuk sistem tindak balas murid merupakan salah satu tuntutan yang amat mendorong iklim pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna (Bicen & Kocakoyun, 2018).

Menurut Sharma dan Unger (2016), Kahoot adalah program kuiz yang senang direka bentuk mengikut kesesuaian isi pelajaran oleh para pendidik di laman sesawang Kahoot dan boleh dimainkan oleh semua pelajar semasa pembelajaran. Elemen teknologi yang diintegrasikan dengan mudahnya ditambahkan ke dalam latar belakangnya. Kuiz disimpan dan kemudian boleh diperolehi dengan akses Internet. Keberkesanan alat gamifikasi sebagai sistem tindak balas murid ini dapat difahami melalui model pembelajaran berasaskan model pembelajaran berasaskan permainan digital input-proses-output Garris, Ahlers dan Driskell (2002).

Pendekatan pembelajaran ini menekankan pelajar mengikuti, memahami, membina dan mengukuhkan isi pembelajaran baharu berdasarkan pengetahuan sedia ada pelajar. Secara tidak langsung, pelajar meneroka ilmu baharu dengan melibatkan diri dalam pembelajaran di samping menunjukkan motivasi yang berterusan dalam permainan untuk mencapai pembelajaran berkesan. Dengan ini, model teoretis ini menunjukkan bahawa, disebabkan sistem tindak balasnya telah menggalakkan penglibatan yang lebih besar, pembelajaran mungkin meningkat melebihi apa yang diharapkan daripada kaedah tradisional. Lantaran, guru menggalakkan pelajar terlibat dalam pembelajaran yang lebih mendalam daripada menghafal perkataan abharu seperti yang berlaku semasa penggunaan sistem tindak balas pelajar (Licorish, Owen, Danirel & George, 2018).

Tambahan pula, kajian Seman dan Mahamod (2018) menunjukkan dapatan kajian yang bertentangan, iaitu tiada perbezaan pencapaian tatabahasa yang ketara antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan yang mengalami pembelajaran melalui Quizizz. Erti katanya, penggunaan Kahoot jika berbanding dengan alat permainan digital yang lain, sewajarnya ditinjau untuk melihat keberkesanannya dalam pembelajaran bahasa Melayu. Sehubungan itu, kajian ini khususnya memperlihatkan penggunaan dan keberkesanan Kahoot dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu bagi murid-murid peringkat sekolah rendah daerah luar bandar di negara Malaysia. Pengkaji telah meninjau keberkesanan aplikasi Kahoot terhadap pencapaian murid di peringkat sekolah rendah luar bandar.

Objektif Kajian

Kajian ini adalah untuk mengenal pasti kesan penggunaan aplikasi Kahoot terhadap pencapaian murid dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu.

Soalan Kajian

i. Adakah terdapat perbezaan skor min yang signifikan terhadap pencapaian murid antara kumpulan rawatan yang mengalami pembelajaran melalui Kahoot dengan kumpulan kawalan yang mengalami pembelajaran secara tradisional dalam ujian awal?

ii. Adakah terdapat perbezaan skor min yang signifikan terhadap pencapaian murid antara kumpulan rawatan yang mengalami pembelajaran melalui Kahoot dengan kumpulan kawalan yang mengalami pembelajaran secara tradisional dalam ujian akhir?

(5)

iii. Adakah terdapat perbezaan skor min yang signifikan terhadap pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan rawatan?

iv. Adakah terdapat perbezaan skor min yang signifikan terhadap perbezaan pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan kawalan?

2. Metodologi Kajian

Kerangka konseptual yang digunakan adalah dengan mengubah suai Model Pembelajaran Berasaskan Permainan input-proses-output Garris et al. (2002) serta teori-teori pembelajaran seperti teori behavioris dan teori konstruktivisme.

Rajah 1: Kerangka konseptual yang diubah suai daripada Model Pembelajaran Berasaskan Permainan input-proses-output Garris et al. (2002).

Pada peringkat input, kandungan Kahoot adalah terbahagi kepada mekanik, dinamik dan estetik seperti dikatakan dalam Hunicke, LeBlanc dan Zubek (2004). Justeru, mata, aras, cabaran, item maya dan papan pendahulu dalam Kahoot sebagai perangsang untuk memotivasikan murid dalam kitaran permainan. Murid akan terdorong untuk menjawab kuiz Kahoot dalam pembelajaran. Setiap soalan kuiz yang dijawab akan diberi maklum balas dan pada masa yang sama murid dapat menjalankan penilaian kendiri. Justeru, dalam kitaran permainan adalah dikaitkan dengan teori behavioris dan teori konstruktivisme kognitif di mana ia menggambarkan cara murid memproses maklumat yang diterima semasa berinteraksi dengan soalan kuiz Kahoot. Hasilnya dilihat dalam peringkat output iaitu pencapaian murid.

Ringkasnya, murid akan mengalami kitaran permainan secara berulang-ulang dan dipercayai akan membawa kepada hasil pembelajaran iaitu aspek pencapaian akademik mereka.

Reka Bentuk Kajian

Reka bentuk kuasi-eksperimen telah dilaksanakan bagi tujuan mengenal pasti perbandingan skor pencapaian antara kumpulan rawatan yang mengalami pembelajaran kosa kata bahasa Melayu melalui gamifikasi Kahoot sementara kumpulan kawalan didedahkan kaedah pendekatan tradisional iaitu pembelajaran melalui penerangan guru daripada tayangan slaid dan catatan nota. Kedua-dua kumpulan telah menduduki ujian awal yang sama. Kemudian, kumpulan rawatan membuat kuiz Kahoot sebagai latihan pembelajaran selama enam kali sepanjang proses kajian manakala kumpulan kawalan didedahkan kaedah konvensional iaitu mereka mencatat nota selepas penerangan lisan oleh guru. Kedua-dua kumpulan telah menjalani ujian pos eksperimen untuk mendapatkan perubahan pencapaian selepas melalui kaedah pembelajaran yang berbeza.

(6)

Populasi dan Sampel Kajian

Responden kajian terdiri daripada 30 orang murid kumpulan kawalan manakala 32 orang murid kumpulan rawatan. Mereka terdiri daripada murid tahun empat yang bersekolah di sebuah sekolah jenis kebangsaan Cina (SJKC) dalam daerah Subis, di luar bandar Miri, negeri Sarawak. Responden telah dipilih mengikut kelas-kelas sedia ada kerana tidak melibatkan pemilihan responden secara rawak (Fraenkel & Wallen, 2006).

Instrumen Kajian

Instrumen kajian digunakan ialah soalan ujian. Set soalan ujian awal dan ujian akhir adalah sama untuk mengekalkan kebolehpercayaan alat instrumen. Soalan ujian telah dibahagikan kepada soalan objektif, soalan struktur dan soalan bina ayat berdasarkan gambar. Kesahannya adalah tinggi kerana kandungannya diubah suai berdasarkan buku teks dan buku aktiviti tahun empat keluaran KPM. Dapatan kajian rintis di sebuah sekolah jenis kebangsaan Cina di luar bandar Bintulu telah merekodkan nilai pekali kebolehpercayaan 0.63 bagi kumpulan kawalan dan 0.76 bagi kumpulan rawatan. Justeru, set soalan ini telah menunjukkan kesahan dan kebolehpercayaan yang tinggi dan signifikan.

Pengkaji telah menganalisis dapatan kajian secara statistik inferensi melalui ujian-t untuk melihat perbezaan yang signifikan terhadap keberkesanan penggunaan aplikasi Kahoot dalam kumpulan rawatan bagi tujuan menjawab objektif kajian yang ditetapkan.

3. Dapatan Kajian

Bahagian ini menghuraikan hasil data yang dikumpul berdasarkan soalan kajian yang dikemukakan.

Perbandingan skor min pencapaian murid antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam ujian awal

Jadual 1 menunjukkan analisis data hasil daripada ujian-t dua sampel tidak bersandar yang telah dilaksanakan untuk mengesan perbezaan pencapaian murid dalam pembelajaran Bahasa Melayu antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam ujian awal.

Jadual 1: Ujian-t bagi min perbezaan skor ujian awal kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan

Kumpulan Min Sisihan Piawai t df Sig.

(2-tailed)

Rawatan 39.03 16.75 -.053 60 0.958

Kawalan 38.80 17.79

Min skor kumpulan rawatan ialah 39.03 dengan sisihan piawai 16.75 manakala kumpulan kawalan memperoleh min skor 38.80 dan sisihan piawai 17.79. Dapatan telah menunjukkan bahawa tidak wujudnya perbezaan signifikan terhadap skor pencapaian murid dalam pembelajaran Bahasa Melayu antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam ujian awal, t(60) = -0.053, p>0.05.

Perbandingan skor min pencapaian murid antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam ujian akhir

Ujian-t yang sama juga telah dijalankan untuk melihat perbezaan yang signifikan antara purata pencapaian kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan dalam ujian akhir. Jadual 2 memaparkan nilai signifikan (p)= 0.016 telah diperoleh.

(7)

Jadual 2: Ujian-t bagi min perbezaan skor ujian akhir kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan

Kumpulan Min Sisihan Piawai t df Sig.

(2-tailed)

Rawatan 50.00 17.82 -2.475 60 0.016

Kawalan 38.50 18.78

Min skor kumpulan rawatan ialah 50.00 dengan sisihan piawai 17.82 sementara min skor kumpulan kawalan mencatatkan 38.50 dan sisihan piawai 18.78. Apabila diperhatikan, nilai signifikan (p) pula ialah 0.016. Erti kata, analisis data tertera wujudnya perbezaan yang signifikan antara kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan dalam ujian akhir, dengan t(60) = -2.475, p<0.05.

Perbandingan skor min pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan rawatan Jadual 3 membentangkan analisis dapatan ujian-t untuk membandingkan perbezaan antara skor murid sebelum dan selepas sesi pembelajaran bahasa Melayu melalui Kahoot.

Jadual 3: Perbandingan pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan rawatan Jenis Ujian Min Sisihan

Piawai

t df Sig.

(2-tailed)

Skor Pra 39.03 16.74 -3.924 31 0.000

Skor Pasca 50.00 17.82

Min ujian awal ialah 39.03 manakala min ujian akhir telah meningkat kepada 50.00. Bagi sisihan piawai ujian awal dan ujian akhir masing-masing adalah sebanyak 16.74 dan 17.82.

Jelas kita lihat nilai signifikan (p) = 0.000, maknanya aras signifikan lebih kecil daripada 0.05.

Keputusan kajian telah membuktikan terdapat perbezaan yang signifikan antara pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan rawatan dengan nilai-t, t(31) = -3.924, p<0.05.

Perbandingan skor min pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan kawalan Ujian-t sampel berpasangan turut dijalankan bagi mengesan perbezaan antara skor murid sebelum dan selepas sesi pembelajaran bahasa Melayu secara tradisional. Analisis dapatan seperti paparan di jadual berikutnya.

Jadual 4: Perbandingan pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan kawalan Jenis Ujian Min Sisihan

Piawai

t df Sig.

(2-tailed)

Skor Pra 38.80 17.78 0.134 29 0.894

Skor Pasca 38.50 18.78

Jadual 4 mendedahkan dapatan min ujian awal bagi kumpulan kawalan ialah 38.80 dan menurun sedikit kepada 38.50 dalam ujian akhir. Aspek sisihan piawai ujian awal telah direkodkan 17.78 dan ujian akhir pula ialah 18.78. Nilai signifikan, (p) menunjukkan pula 0.894. Hasil ujian-t cukup menerangkan bahawa tidak terdapat perbezaan yang signifikan pencapaian ujian awal dan ujian akhir bagi kumpulan kawalan dengan nilai-t, t(29)=0.134, p>0.05. Keseluruhannya, pengkaji merumuskan bahawa gamifikasi Kahoot adalah berkesan terhadap pencapaian murid dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu bagi murid sekolah rendah Jenis Kebangsaan Cina.

(8)

4. Perbincangan

Berdasarkan pencapaian murid dalam ujian akhir antara kumpulan rawatan yang mengalami intervensi pembelajaran melalui Kahoot berbanding dengan kumpulan kawalan yang mengikuti pendekatan konvensional, perbezaan min skor antara kumpulan telah menunjukkan terdapat peningkatan prestasi murid kumpulan rawatan selepas enam kali proses pengajaran dan proses rawatan dijalankan. Dapatan dikesan juga daripada perbandingan pencapaian kedua-dua kumpulan dalam ujian awal pula, pembentangan dapatan menunjukkan bahawa kedua-dua kumpulan murid mempunyai tahap pencapaian yang sama dalam mata pelajaran bahasa Melayu sebelum sesi pengajaran dan proses rawatan dijalankan.

Dalam konteks ini, memang tidak dinafikan bahawa kumpulan rawatan yang membuat latihan kuiz dalam aplikasi Kahoot selepas sesi pengajaran guru didapati mencapai skor yang lebih tinggi berbanding kumpulan kawalan yang disuruh membuat catatan nota selepas penerangan guru dalam pembelajaran kosa kata. Dapatan kajian telah membuktikan penggunaan gamifikasi Kahoot dapat mendorong peningkatan prestasi akademik murid yang memberangsangkan seperti yang dinyatakan dalam kajian Iwamoto et.al. (2017) bahawa keberkesanan alat gamifikasi sebagai salah satu alat pembelajaran alternatif untuk memperoleh pencapaian skor dalam peperiksaan, tugasan harian atau ujian. Sokongan juga daripada kajian eksperimen Aljojo (2018) dan Skala (2019) yang meneliti keberkesanan integrasi pengajaran dengan permainan digital. Dengan ini, murid telah berpeluang memberi respons kendiri mengikut permintaan kandungan soalan kuiz justeru mereka mempunyai pengalaman mendalam dalam mengingati kosa kata ketika mereka didedahkan rekaan Kahoot. Peningkatan pengetahuan dan kemahiran kanak-kanak diperlihatkan setelah pembelajaran berasaskan permainan digital.

Kajian Iwamoto et al. (2017), Felszeghy et al. (2019) dan Vranešić et al. (2019), semuanya turut mencatatkan pencapaian pelajar yang meningkat selepas pembelajaran melalui aplikasi Kahoot. Erti kata, jika dibandingkan dengan aplikasi teknologi yang lain seperti Google Classroom, Youtube, WhatsApp dan Telegram, Kahoot adalah bertindak sebagai sistem balas yang mampu memupuk motivasi dan penglibatan murid untuk menjawab soalan kuiz di samping membuat penilaian kendiri ketika pembelajaran.

Dari aspek pemerolehan kosa kata, kajian Yunus dan Azman (2019) memberikan gambaran bahawa gamifikasi sebenarnya dapat mempengaruhi pembelajaran murid; terutamanya dari segi pengekalan memori. Dalam kata lain, murid akan mudah mengingati kosa kata dipelajari melalui aplikasi Kahoot. Akdogan (2017) juga membuktikan bahawa strategi menghafal kosa kata dapat diperbaiki dengan alat permainan, justeru pembelajaran berasaskan permainan adalah salah satu cara yang lebih efisien untuk mendorong pemerolehan bahasa. Hal ini menegaskan bahawa alat permainan sangat membantu dan berkesan dalam kalangan pelajar mempelajari perbendaharaan kata; namun, ia harus digunakan sebagai instrumen pelengkap dengan bahan pembelajaran lain. Justeru, pembelajaran berasaskan permainan digital telah memberi impak positif seperti mana murid dapat lebih mengingati dan menguasai kosa kata malah membantu peningkatan pencapaian murid. Dengan ini, murid-murid akan mengalami hasil pembelajaran bermakna seperti yang dikemukakan dalam Model Pembelajaran Berasaskan Permainan input-proses-output Garris et al. (2002).

Dapatan kajian juga mencatatkan perbezaan min ujian akhir dengan ujian awal yang agak ketara. Dengan demikian, keputusan ini bermakna min prestasi murid telah meningkat selepas intervensi didedahkan kepada kumpulan rawatan yang menggunakan pembelajaran bahasa Melayu melalui aplikasi Kahoot. Hasil analisis inferensi ujian-t telah membuktikan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan dalam skor ujian awal dan skor ujian akhir mereka.

Keputusan kajian ini telah memaparkan bahawa kesan pembelajaran kosa kata Bahasa Melayu

(9)

melalui Kahoot yang dijalankan terhadap murid kumpulan rawatan adalah jelas tertera dalam meningkatkan penguasaan kosa kata mereka berbanding sebelum rawatan pembelajaran melalui Kahoot dilaksanakan. Hal ini turut disokong oleh Hashim et al. (2019) bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital adalah menyeronokkan dan berkesan. Berbanding dengan Quizizz pula, Kahoot lebih mendorong murid dalam menguasai ilmu dipelajari seperti yang terbukti dalam peningkatan skor ujian mereka (Seman & Mahamod, 2018). Murid akan cenderung melibatkan diri dan mengukuhkan penguasaan ilmu yang dipelajari sehingga menunjukkan peningkatan markah ujian tropikal mereka.

Seperti dikatakan oleh Setiawan dan Muhammad Mujtaba (2018), strategi pembelajaran yang menarik dalam mempelajari kosa kata amat penting untuk disesuaikan dalam kalangan kanak- kanak. Kesannya, murid mempunyai keupayaan untuk menyerap bahasa melalui permainan yang diterokai dan mendapat pencapaian memberangsangkan. Dapatan kajian Ishak et al.

(2017) menunjukkan pelajar bersetuju pembelajaran interaktif melalui Kahoot sesuai diteruskan kerana peranan sebagai soalan latih tubi yang berkesan. Penggunaan platform pembelajaran berasaskan permainan boleh menyebabkan peningkatan pemerolehan dan pengekalan perbendaharaan kata (Ciaramella, 2017). Dalam hal ini, murid telah mengalami pembelajaran dalam kitaran permainan di mana mereka mempergunakan pengetahuan dan kemahiran masing-masing untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka.

Murid yang menerima rawatan pembelajaran melalui Kahoot telah mengalami keunikan alat gamifikasinya. Keunggulan pembelajaran berasaskan permainan digital, secara spesifiknya iaitu sistem tindak balas murid, Kahoot dapat dimuatkan dengan elemen teknologi yang canggih dan diselitkan dengan sifat gamifikasinya. Hal ini mendapat sokongan dalam kajian Sibel (2018) bahawa alat permainan digital ini sesuai digunakan untuk pembelajaran kanak- kanak. Murid-murid dapat mudah memahami dan giat memperoleh ilmu pengetahuan melalui kemudahan perisian teknologi seperti audio, video dan bahan visual yang disediakan dalam soalan kuiz (Sharma & Unger, 2016). Hal ini membawa erti bahawa sistem tindak balas Kahoot lebih berkesan jika dibandingkan dengan platform PdP lain kerana mereka didedahkan kandungan kuiz yang menarik di samping mereka mampu memberi tindak balas dengan menjawab kuiz lalu memperoleh ilmu baharu selepas penilaian kendiri.

Tambahan lagi, sistem ganjaran mata dalam Kahoot menggalakkan murid lebih aktif melibatkan diri untuk menyiapkan kuiz Kahoot. Bukti pernyataan daripada kajian Bicen dan Kocakoyun (2018) bahawa, reka bentuk Kahoot memberi impak positif dalam hasil pembelajaran disebabkan sifat gamifikasi dalam perisian permainan. Ertinya, alat permainan digital yang meliputi elemen ganjaran maya, status pemenang, lencana dan segala yang bercirikan peneguhan positif mendorong hasil pembelajaran yang optimum berbanding dengan kaedah pembelajaran tradisional (Licorish et al. 2018). Dengan adanya murid aktif berinteraksi dengan bahan pembelajaran, dipercayai adalah elemen penting yang membawa kepada kejayaan pelajar (Tan et al. 2018).

Dengan memberi perhatian aspek kumpulan kawalan pula, analisis keputusan menjelaskan bahawa tidak wujudnya bukti kukuh untuk mengesan perbezaan pencapaian pelajar sebelum dan selepas pendekatan pembelajaran bahasa Melayu secara tradisional bagi kumpulan kawalan. Murid-murid kumpulan kawalan tidak mengalami perubahan pencapaian yang ketara selepas mereka didedahkan untuk membuat catatan nota melalui penerangan lisan guru dalam pembelajaran kosa kata. Sehubungan itu, dapatan kajian menunjukkan bahawa pendekatan pembelajaran kosa kata melalui penerangan guru dan catatan nota telah memberi kesan yang sama dalam pencapaian kumpulan kawalan. Hal ini bersesuaian dengan dapatan kajian

(10)

Iwamoto et.al. (2017) yang menegaskan pedagogi pengajaran secara penerangan lisan oleh guru adalah kurang berkesan berbanding pembelajaran aktif yang melibatkan interaksi dua hala dalam kalangan murid. Dapatan kajian Skala (2019) turut menyatakan bahawa kebanyakan murid lebih suka memilih pembelajaran secara digital berbanding dengan cara tradisional iaitu kaedah kertas dan pensel. Dengan kata lain, pembelajaran yang berkesan memerlukan tindak balas murid terhadap isi pelajaran atau bahan pembelajaran supaya mereka lebih memahami kandungan pembelajaran.

Secara rumus, dapatan kajian telah membuktikan pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan digital melalui Kahoot menunjukkan keberkesanannya terhadap peningkatan pencapaian bahasa Melayu bagi murid-murid tahun empat sekolah jenis kebangsaan Cina.

Kajian ini telah menjelaskan kepentingan penggunaan alat gamifikasi iaitu Kahoot dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Menurut Ishak et al. (2017), pencapaian murid ditentukan oleh teknik pengajaran guru. Dengan teknik pengajaran guru yang menarik, murid sekolah rendah perlu melengkapkan diri dengan kemahiran berbahasa yang tinggi dengan menguasai kosa kata yang banyak sebelum memasuki sekolah menengah. Jazuli et al. (2019), Misbah et al. (2017) dan Bayuong et al. (2019) telah menegaskan bahawa pembelajaran kosa kata adalah amat penting sebagai landasan pencapaian kemahiran berbahasa yang mantap. Erti kata, kosa kata yang terhad mampu mempengaruhi kemahiran lisan mahupun kemahiran menulis seseorang dalam kehidupan sehariannya. Oleh hal sedemikian, murid-murid perlu didedahkan kaedah pembelajaran yang sesuai dan menarik untuk mencapai pembelajaran yang berkesan.

Implikasi Kajian

Implikasi kajian dilihat daripada kesan penggunaan alat gamifikasi Kahoot terhadap prestasi akademik murid, khususnya pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Strategi mempelajari kosa kata baharu bukannya hafalan semata-mata. Justeru, Kahoot memberi kesan dalam membantu murid mengekalkan memori melalui rangsangan dan tindak balas di mana murid akan merasai penilaian ilmu kendiri sama ada betul atau salah pilihan jawapan secara latih tubi. Dengan demikian, mereka akan sanggup mempelajari ilmu baharu dalam persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan berbanding dengan platform teknologi yang lain mahupun kaedah pembelajaran yang membosankan. Dengan kelengkapan bahan grafik yang menarik malah juga alat permainan digital sebagai bahan pembelajaran, murid-murid akan dimotivasikan untuk menyertai setiap sesi pembelajaran. Secara tidak langsung, murid-murid dapat belajar mengikut perkembangan kendiri justeru, guru sebagai pembimbing untuk memupuk motivasi dan penglibatan mereka sekali gus membantunya menguasai kandungan pembelajaran.

Kesimpulan

Dapatan kajian jelas menunjukkan bahawa kaedah pembelajaran kosa kata bahasa Melayu melalui aplikasi Kahoot adalah berkesan dalam meningkatkan pencapaian murid, terutamanya bagi kumpulan kanak-kanak tahap dua yang bersekolah di sekolah rendah luar bandar. Oleh itu, guru-guru perlu bijak membangunkan alat permainan digital yang efektif dalam pengajaran mereka dengan mengambil kira kebolehan dan kecerdasan pelbagai murid. Maka, guru mampu memastikan terdapatnya peningkatan dalam pencapaian murid.

Rujukan

Akdogan, E. (2017). Developing vocabulary in game activities and game materials. Journal of Teaching and Education, 7(1), 31-66.

(11)

Aljojo, N. (2018). The design and implementation of a Mathematics game-based learning application for primary students. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(3), 142-152.

Bayuong, P. D., Ajop, R. N. C., Legak, T. C., & Yunus, M. M. (2019). Vocab-T: enhancing young learners’ vocabulary. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 210–220.

Bernama TV. (2020). PKP: Google Classroom, Youtube, Platform Guru Kendali Pembelajaran. https://bernama.com/bm/am/news_covid-19.php?id=1833615. Diakses pada 6 Ogos 2020.

Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Engineering and Technology, 13(2), 72-93.

Ciaramella, K. E. (2017). The effects of Kahoot! on vocabulary acquisition and retention of students with learning disabilities and other health impairments. Theses and Dissertations. 2426.

Felszeghy, S., Pasonen-Seppänen, S., Koskela, A., Nieminen, P., Härkönen, K., Paldanius, K.M.A. & Mahonen, A. (2019). Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Med Educ, 19, 273.

Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How To Design And Evaluate Research In Education.

New York: Allyn & Bacon.

Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.

Hashim, H., Rafiqah, K., & Yunus, M. M. (2019). Improving ESL Learners’ Grammar with Gamified-Learning. Arab World English Journal, 5, 41-50.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop on Challenges in Game AI, 1-4.

Ishak, H., Mat Nor, Z. & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Pendidikan Serantau ke-VIII, 627-635.

Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.

Jazuli, A. J. M., Din, F. F. M., & Yunus, M. M. (2019). Using Pictures in Vocabulary Teaching for Low Proficiency Primary Pupils via PI-VOC. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 311–319.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013- 2025. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tahun Empat. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Buku Panduan Daftar Kosa Kata Bahasa Melayu Tahun Tiga SJKC. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). Pelan Transformasi ICT 2019-2023. Putrajaya:

Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Danirel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 1-23.

Misbah, N. H., Mohamad, M., Yunus, M. M., & Ya’acob, A. (2017). Identifying the Factors Contributing to Students’ Difficulties in the English Language Learning. Creative Education, 8, 1999-2008.

Seman, K. A. H., & Mahamod, Z. (2018). Keberkesanan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran Interaktif Tatabahasa Bahasa Melayu. Prosiding Seminar

(12)

Pendidikan Transdisiplin (STEd 2018), 68-74. Bangi: Penerbitan Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Setiawan, I., & Muhammad Mujtaba, M. Z. (2018). Teaching vocabulary using modified snakes and ladders game. Journal of Arabic and English Language, 1(2), 87-95.

Sharma, S. A. & Unger, S. (2016). Employing Web 2.0 technologies to support students’

academic vocabulary acquisition. Journal of Michigan Reading, 48(3a), 17-29.

Sibel, H. (2018). Implementation of the digital assessment tool Kahoot in elementary school.

Journal of International Technology and Education, 2(1), 9-20.

Skala, J. L. (2019). The Effects of Digital Games on Engagement and Motivation. Masters of Arts in Education Action Research Papers. St. Catherine University.

Tan, D., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education.

Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565 – 582.

Vranesic, P., Aleksic-Maslac, K., & Sinkovic, B. (2019). Influence of Gamification Reward System on Student Motivation. 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO). Opatija, Croatia, pp. 766-772.

Yunus, M. M., & Azman, M. A. (2019). Memory Stay Or Stray?: Irregular Verbs Learning Using Kahoot. Arab World English Journal (AWEJ) Special Issue on CALL, 5, 206- 219.

Rujukan

DOKUMEN BERKAITAN

tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara markah pencapaian pelajar kumpulan eksperimen yang menggunakan strategi peta konsep dengan pelajar kumpulan kawalan

Dapatan kajian lepas menunjukkan bahawa murid mempunyai pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tetapi gagal untuk mengaplikasikannya dengan betul

Keputusan ini menunjukkan bahawa pencapaian dalam kemahiran membaca bagi sampel kumpulan eksperimen yang diajar menggunakan pendekatan masteri adalah lebih tinggi berbanding

Didapati bahawa pelajar dalam kumpulan rawatan mempunyai penguasaan konsep Elektrokimia yang lebih baik berbanding dengan pelajar dalam kumpulan kawalan pada aras

Untuk mengkaji perbezaan yang signifikan melalui masa ujian dalam kalangan subjek perempuan antara kumpulan rawatan TBKT dengan kumpulan kawalan KKCFK bagi

Kajian ini juga bertujuan mengenalpasti sama ada terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian dan minat murid Kumpulan Eksperimen dengan dengan pencapaian dan

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan terhadap pencapaian pelajar yang mengikuti pendekatan pengajaran berasaskan paduan kitar pembelajaran dan pemetaan konsep berbanding

Secara lebih spesifik, tujuan utama kajian ini adalah untuk mengkaji sama ada wujud perbezaan pencapaian antara pelajar yang menjawab item-item Sains dalam bahasa Inggeris