• Tiada Hasil Ditemukan

View of Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran Matematik: Sebuah Tinjauan Literatur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "View of Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran Matematik: Sebuah Tinjauan Literatur"

Copied!
11
0
0

Tekspenuh

(1)

Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran Matematik: Sebuah Tinjauan Literatur

(Digital Game-Based Learning in Mathematics Teaching: A Literature Review)

Daiana Shamini Thomas1, Muhammad Sofwan Mahmud1*

1 Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia

*Pengarang Koresponden: sofwanmahmud@ukm.edu.my

Accepted: 15 August 2021 | Published: 1 September 2021

_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Pengintegrasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital mampu meningkatkan pemahaman murid terhadap konsep matematik serta merangsang murid untuk lebih bermotivasi bagi melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran matematik.

Kertas ini membincangkan literatur berkaitan dengan konsep asas pembelajaran berasaskan permainan digital, penerapan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik, peranan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan tahap motivasi pelajar untuk mempelajari matematik dan cabaran yang dihadapi dalam pengaplikasian pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan matematik. Maka, implikasi dan perbincangan tentang pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik dikemukakan.

Kata kunci: Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital, Tinjauan Literatur, Pengajaran Matematik, Motivasi

Abstract: The integration of digital game-based learning methods can increase students' understanding of mathematical concepts as well as stimulate students to be more motivated to be actively involved during the mathematics teaching process. This paper discusses the literature related to the basic concepts of digital game-based learning, application of digital game-based learning methods in mathematics teaching, the role of digital game-based learning in increasing students' motivation to learn mathematics and challenges faced in the application of digital game-based learning in mathematics education. Thus, the implications and discussions of digital game-based learning in mathematics teaching are presented.

.

Keywords: Digital Game-Based Learning, Literature Review, Mathematics Teaching, Motivation

_________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik merupakan satu kaedah yang dapat merealisasikan matlamat pembelajaran abad-21 di mana ia dapat memastikan pelajar tidak pasif semasa proses pengajaran dan pembelajaran (Abdolreza et al., 2017). Kaedah ini dapat membantu guru untuk menarik minat pelajar serta dapat mencungkil potensi yang ada pada diri mereka. Pengintegrasian pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik mampu meningkatkan pengalaman pembelajaran (Al-Azawi et al., 2016).

(2)

Selain itu, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu strategi pengajaran matematik yang mewujudkan keseimbangan antara pembelajaran dalam kelas dan permainan pendidikan di samping meningkatkan kecekapan pembelajaran melalui aktiviti pengajaran yang bersifat pembelajaran berpusatkan pelajar (Meister, 2018). Permainan digital dapat memberi peluang untuk keseronokan dan pembelajaran yang berkesan dalam subjek matematik berbanding pembelajaran tradisional selalunya gagal menimbulkan minat pelajar terhadap apa yang mereka belajar semasa dalam kelas (Alamri, 2016).

Oleh itu, penerapan elemen permainan digital dapat meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik yang merupakan salah satu strategi dalam menangani masalah kebosanan di kalangan pelajar. Kaedah ini juga amat sesuai untuk dijadikan sebagai satu kaedah alternatif kepada kaedah tradisional yang berpusatkan guru (Nor Adibah Abdullah, 2020). Sejajar dengan perkembangan teknologi, platform pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan pembelajaran kendiri bagi setiap pelajar dengan mudah dan secara tidak langsung menunjukkan kekuatan dan kelemahan pelajar.

2. Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Pendidikan

Pembelajaran berasaskan permainan digital telah diperkenalkan oleh (Prensky, 2001) yang menyatakan bahawa permainan wujud apabila seseorang memilih untuk melakukan aktiviti untuk tujuan hiburan atau keseronokan yang dapat membantu dalam bidang pembelajaran secara tidak langsung. Definisi di sokong oleh Tang dan Hanneghan (2009) yang menyatakan pembelajaran berasaskan permainan digital didefinisikan sebagai penggunaan permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Menurut Sin, Talib dan Norishah (2013), pembelajaran berasaskan permainan digital adalah hasil gabungan strategi antara domain pendidikan dan permainan di mana permainan dikembangkan semata-mata untuk hiburan manakala pembelajaran berasaskan permainan digital dikembangkan bagi tujuan mendidik pelajar dengan kemahiran serta pengetahuan baru. Menurut Huizenga (2017) dan Wong dan Kamisah (2018), tidak ada definisi yang spesifik bagi menjelaskan tentang pembelajaran berasaskan permainan digital. Namun, Wiggins (2016) menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital ialah satu pendekatan di mana penggunaannya dapat menarik perhatian dan membolehkan objektif pembelajaran dicapai. Permainan digital lebih menjadi pilihan dalam meningkatkan pendidikan kurikulum untuk mengekalkan fokus dan meningkatkan pengetahuan sedia ada (Wiggins, 2016).

Permainan berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah pengajaran yang berpusatkan pelajar yang dapat menghasilkan pelajar berkualiti, pelajar yang mampu belajar dalam persekitaran yang aktif dan kolaboratif serta dapat membantu pelajar yang menghadapi cabaran dalam pembelajaran pada peringkat permulaan (Vlachopoulos & Makri, 2017). Walau bagaimanapun Din et al. (2014) menegaskan bahawa penggunaan ICT di dalam sistem pendidikan sewajarnya dikawal bagi mengelakkan para pelajar menggunakan secara negatif kerana budaya pendidikan di Malaysia yang berbeza dengan luar negara.

Pengenalan kepada pembelajaran berasaskan permainan digital telah muncul pada awal tahun 1990 ketika pengajaran teknologi mula menular dalam dunia pendidikan dan ia digunakan sebagai salah satu strategi untuk menerapkan elemen teknologi dalam pengajaran sambil merangsang pelajar untuk bergiat aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran (D’Aprile et al., 2015).

(3)

Pada awalnya, pembelajaran berasaskan permainan secara tradisional telah menunjukkan keberkesanan di dalam kelas tetapi kaedah ini mempunyai beberapa kekurangan di mana salah satunya ialah sukar untuk dilaksanakan secara individu ataupun secara kumpulan (Huang &

Chuang, 2012).

3. Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Pengajaran Matematik

Pembelajaran berasaskan permainan matematik merupakan satu kaedah pengajaran (Ott &

Pozzi, 2012) yang sesuai dengan pembelajaran dan pemudahcaraan Matematik di peringkat sekolah rendah (Hung et al., 2014). Pernyataan ini disetujui oleh Puteri Azwa, Shanizan Herman dan Shanizan Imran (2017) yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital memberi ruang kepada idea pembelajaran aktif melalui kaedah yang lebih inovatif, maka pembelajaran boleh berlaku secara semula jadi tanpa sebarang dorongan atau dengan bimbingan yang minima.

Pelajar sering menghadapi masalah dalam menterjemahkan soalan penyelesaian masalah yang berbentuk ayat kepada persamaan matematik dengan betul dalam proses menyelesaikan masalah tersebut. Pelajar yang belajar matematik melalui kaedah pembelajaran penemuan lebih aktif berbanding dengan pelajar di bawah kaedah tradisional yang berpusatkan guru (Abdolreza Lessani et al., 2017). Maka, meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik merupakan satu strategi utama untuk menangani masalah kebosanan di kalangan pelajar. Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital memberikan pengalaman pembelajaran matematik positif serta dapat membantu meningkatkan pencapaian pelajar dalam matematik (Riley et al., 2017). Menurut Çelik (2018), pembelajaran berasaskan aktiviti dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar berbanding dengan pendidikan tradisional dalam pengajaran matematik.

Di samping itu, pengajaran tradisional yang digabungkan dengan teknologi dapat memberikan kesan yang efektif pada pembelajaran matematik (Hanus & Fox, 2018). Penerapan teknologi dapat mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan serta menarik dan mengekalkan minat pelajar (Lan, 2014). Penggunaan multimedia dan teknologi dalam pembelajaran dapat mempertingkatkan minat pelajar mempelajari matematik (W.H.Nadrah &

M. Azuanafzah, 2017).

Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dapat menggalakkan penglibatan aktif murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana kaedah pembelajaran ini lebih memusatkan kepada pelajar yang dapat menarik minat pelajar untuk melibatkan diri secara aktif dalam mengikuti pembelajaran dan secara langsung dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan seseorang pelajar (Tangkui & Keong, 2020). Hwang, Chiu dan Chen (2015) turut menyokong hal ini dengan menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital juga berupaya menyediakan persekitaran pembelajaran yang efektif di mana pelajar dapat mengembangkan kemahiran dan pengetahuan asas dalam bidang-bidang tertentu selaras dengan perkembangan era teknologi digital.

Pembelajaran matematik yang berkesan dapat diwujudkan apabila pelajar itu sendiri dapat membentuk konsep matematik hasil daripada melakukan aktiviti-aktiviti serta penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat membina pemahaman matematik dengan lebih mendalam serta konsep matematik dapat ditukarkan kepada objek konkrit tanpa mengubah sifat asalnya (Nurfazliah et al., 2015).

(4)

Hasil kajian Meister (2018) menunjukkan bahawa terdapat keperluan untuk pengembangan sistem pembelajaran berasaskan permainan digital lebih lanjut dan bimbingan terhadap pelajar dalam membuat hubungan dari pembelajaran berasaskan permainan digital ke pembelajaran matematik. Beliau juga menyatakan bahawa keseronokan dalam pembelajaran berasaskan permainan digital tidak semestinya meningkatkan tahap motivasi pelajar untuk mempelajari subjek matematik dalam persekitaran bukan digital. Al-Washmi, Blanchfield dan Hopkins (2015) menyokong pernyataan di atas dan menambah lagi bahawa keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan digital bergantung kepada faktor pelajar itu sendiri kerana sekiranya pelajar yag terlibat dalam permainan digital ini boleh mencapai tahap kemahiran yang lebih tinggi dalam menyelesaikan masalah matematik tetapi jika mereka tidak berkerjasama antara satu sama lain, maka prestasi mereka akan merosot. Menurut Iacovides et al. (2011), permainan digital untuk pendidikan bergantung kepada faktor- faktor seperti persekitaran di mana permainan itu dimainkan, reka bentuk permainan dan mekanik permainan.

Menurut Aina et al. (2021), mata pelajaran matematik dianggap sebagai salah satu subjek yang susah kerana kaedah pengajaran guru di sekolah lebih berfokus kepada pengajaran tradisional iaitu chalk and talk, maka guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Justeru, pembelajaran berasaskan permainan yang menggunakan konsep belajar sambil bermain menjadikan pelajar lebih proaktif semasa sesi proses pembelajaran dan pemudahcaraan kerana pelajar dapat meneroka sendiri serta dapat mengaplikasikan konsep (Aina et al. 2021; Ferryka 2018). Menurut Din et al.(2014), terdapat lima corak permainan digital dalam bidang pendidikan matematik yang boleh diaplikasikan oleh guru.

Jadual 1: Corak permainan digital dalam matematik Corak permainan Penerangan

Arcade game Permainan yang berdasarkan kepada tindak balas kepantasan di mana pelajar harus menyelesaikan masalah dalam masa yang ditetapkan.

Puzzle Game Permainan berbentuk kepada penyelesaian teka teki

Management game Permainan merancang pembangunan seperti membina empayar, bandar, kilang, taman dan sebagainya dengan menggunakan sumber yang terbatas.

Adventure game Permainan mengikuti dan melaksanakan kehendak jalan cerita seperti yang telah ditetapkan

Role playing game Permainan ini memerlukan pelajar memegang watak utama

4. Peranan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Meningkatkan Tahap Motivasi dan Pencapaian Pelajar

Pembelajaran matematik berasaskan permainan digital mampu digunakan sebagai suatu pendekatan untuk memangkin tahap motivasi pelajar serta meningkatkan minat pelajar terhadap pembelajaran matematik. Hal ini dibuktikan dalam kajian Bai et al. (2012) bahawa pelaksanaan permainan digital dalam pendidikan matematik dapat memberi manfaat kepada pelajar sekolah menengah dalam pembelajaran algebra dan secara langsung membantu mengekalkan motivasi mereka dalam pembelajaran. Selain itu, Divjak dan Tomić (2011) dalam kajian mereka turut mendapati perkara yang sama bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital menghasilkan motivasi dan pengetahuan yang lebih baik walaupun pada awalnya pelajar lelaki mempunyai pengetahuan komputer yang lebih luas serta minat yang lebih tinggi berbanding pelajar perempuan. Oleh itu, hasil kajian menunjukkan bahawa permainan komputer dapat digunakan sebagai alat yang berkesan untuk mempromosikan pengetahuan dan motivasi tanpa mengira jantina pelajar.

(5)

Pembelajaran berasaskan permainan digital di anggap sebagai pemangkin untuk mempercepatkan pembelajaran menerusi penglibatan pelajar secara aktif seterusnya dapat memberikan suntikan semangat untuk lebih cemerlang dalam pencapaian akademik (Mohamad et al., 2020). Persekitaran pembelajaran berasaskan permainan matematik dikembangkan pada e-buku untuk membantu kanak-kanak mengurangkan kegelisahan matematik dan meningkatkan keberkesanan diri, motivasi, dan pencapaian mereka dalam pembelajaran matematik (Hung et al., 2014). Namun begitu, Hung, Huang dan Hwang (2014) menyatakan bahawa pelajar dalam kumpulan e-pembelajaran tidak menunjukkan motivasi dan pencapaian pembelajaran yang jauh lebih tinggi daripada kumpulan pengajaran tradisional tetapi hasil kajian menunjukkan keberkesanan terhadap diri pelajar dalam menunjukkan potensi untuk membuat kemajuan dalam pembelajaran matematik di masa depan

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar dan pencapaian pembelajaran dalam masa yang singkat di mana apabila waktu pengajaran meningkat, konsep penyelesaian masalah yang diperoleh pelajar dalam pengajaran berasaskan permainan digital dapat diperdalamkan (Y. C. Chen, 2017). Hal ini disokong oleh Chin (2021) yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital telah menjadi satu kaedah dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berpotensi bagi guru dan pelajar dalam subjek matematik. Kebanyakan hasil kajian lepas menunjukkan bahawa permainan digital dapat meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar dalam pendidikan matematik (Bai et al., 2012; Beserra et al., 2014; Liu & Chen, 2013; Chen et al., 2012).

Dapatan kajian Wichadee dan Pattanapichet (2018) menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan anatara kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan di mana kumpulan eksperimen memperoleh skor dan motivasi pelajar yang lebih tinggi daripada kumpulan kawalan serta hasil tinjauan menunjukkan bahawa pelajar memiliki sikap positif terhadap penerapan permainan digital dalam pembelajaran. Kajian Tangkui dan Keong (2020) lebih menggalakkan pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft dalam pengajaran matematik bagi meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan.

Pernyataan ini disokong oleh (Alias & Ibrahim, 2017) yang menyatakan bahawa permainan digital dalam pendidikan merupakan satu mod pendidikan yang paling berkesan serta memainkan peranan penting dalam meningkatkan pencapaian pelajar.

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah yang menerapkan elemen permainan dalam pembelajaran bagi tujuan pendidikan di samping mencetuskan minat dan penglibatan aktif pelajar terhadap matematik. Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan minat pelajar dan pencapaian pelajar (Buckley & Doyle, 2016; Hung, Huang & Hwang, 2014; Devoe, 2018; Hussain, Hoe & Idris, 2017; Yusoff, 2013). Hasil kajian tersebut juga menyatakan bahawa permainan digital dalam pembelajaran bukan hanya dapat menimbulkan keseronokan di kalangan pelajar, tetapi penguasaan konsep juga dapat ditingkatkan serta persepsi negatif terhadap subjek tersebut oleh pelajar dapat diubah. Walau bagaimanapun terdapat kajian yang menunjukkan bahawa pencapaian antara kumpulan pembelajaran berasaskan permainan digital dengan kumpulan pengajaran tradisional tidak mempunyai perbezaan yang signifikan (Charsky

& Ressler, 2011; Pierfy, 1977; Randel et al., 1992; Sabirli & Coklar, 2020).

Kebritchi, Hirumi dan Bai (2010) menyimpulkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang seronok dan mencabar di samping dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran serta pencapaian pelajar dapat ditingkatkan berbanding dengan kaedah tradisional. Kesimpulan ini disokong oleh

(6)

pengkaji lain iaitu (Glowa & Goodell, 2016; Walsh, 2010) tetapi tidak dipersetujui oleh Meister (2018) yang menyatakan bahawa keseronokan dalam permainan digital tidak mencetus motivasi dalam diri pelajar untuk mempelajari subjek itu, maka motivasi pelajar tidak mempengaruhi pencapaian pelajar.

5. Cabaran dalam Pengaplikasian Permainan Digital dalam Pendidikan Matematik

Kebanyakan guru mempunyai persepsi negatif terhadap permainan digital kerana mereka beranggap terdapat usur-unsur negatif seperti aksi tembak menembak dan pengembaraan yang menonjolkan watak yang ganas dan kasar. Maka, kebanyakan guru kurang dalam mengaplikasikan elemen permainan digital di dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (Connolly et al., 2012; Elson & Ferguson, 2014; Rice, 2007). Oleh itu, guru harus memantau sesi pembelajaran yang menggunakan permainan digital supaya pelajar tidak terjebak kepada perkara negatif di samping memperkasakan mereka di era digital (Livingstone, 2014).

Selain itu, Marklund dan Alklind Taylor (2016) menyatakan bahawa peranan guru bukan hanya memantau sesi permainan tetapi perlu mempunyai pemahaman yang lebih baik mengenai kandungan permainan dan permainan itu sendiri supaya dapat merancang dan melakukan aktiviti kontekstual di sekitar sesi permainan mereka. Hal ini disokong oleh Masran, Md Ibharim dan Mohamad Yatim (2014) yang menyatakan guru memainkan peranan penting dalam memperkasakan lagi pembelajaran berasaskan permainan digital yang masih baru dalam bidang pendidikan pada masa kini. Hasil kajian (Kaimara et al., 2021; Mertala, 2019; Sánchez- Mena & Martí-Parreño, 2017) menyimpulkan bahawa guru tidak mahu menggunakan permainan pendidikan digital kerana guru tidak begitu yakin bahawa permainan tersebut mampu meningkatkan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran.

Tambahan pula, guru beranggapan bahawa aktiviti melibatkan permainan digital adalah sesuatu yang sukar untuk dilaksanakan di mana guru perlu merancang aktiviti permainan supaya selaras dengan objektif pembelajaran di samping mengekalkan nilai hiburan. Ini disebabkan oleh guru mempunyai pengetahuan yang cetek berkaitan permainan digital, perisian dan platform digital yang digunakan (Tobias, Fletcher & Chen, 2015). Pendapat ini selaras dengan hasil kajian Kim (2012) yang menyatakan bahawa aktiviti permainan sukar untuk diselaraskan dengan objektif pembelajaran sambil mengekalkan unsur keseronakan di kalangan pelajar. Selain itu, guru lebih selesa menggunakan kaedah tradisional berbanding pembelajaran berasaskan permainan digital kerana para guru mengejar masa untuk menghabiskan sukatan pembelajaran, maka jika melaksanakan pendekatan ini mereka akan kesuntukan masa (Mathe, Verhagen & Wiklund, 2019).

6. Perbincangan

Kaedah pembelajaran berasaskan pembelajaran berasakan permainan digital dilihat sebagai suatu kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh guru dalam membantu peningkatan pemahaman dan penguasaan pelajar terhadap konsep matematik di samping meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik yang dilaksanakan. Melalui penggunaan pelbagai perisian yang mempunyai pelbagai elemen seperti didik hibur dan pertandingan dapat menjadikan aktiviti pengajaran matematik lebih menarik dan menyeronokkan.

Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik adalah selaras dengan pembelajaran abad ke-21 yang kian dilaksanakan dalam

(7)

sistem pendidikan. Pembelajaran abad ke-21 memberi penekanan kepada pembelajaran berpusatkan pelajar di mana guru berperanan sebagai fasilitator. Maka, pembelajaran berasaskan permainan digital mampu merealisasikan matlamat tersebut. Memang tidak dapat dinafikan bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan minat, motivasi dan tahap kefahaman pelajar di mana secara langsung dapat meningkatkan pencapaian pelajar. Menurut Chin (2021), perubahan dalam kaedah pembelajaran dapat membantu pelajar untuk menguasai ilmu matematik secara mendalam dan berkekalan.

Selain itu, pelajar dapat mempelajari sesuatu topik secara optimum melalui permainan digital tanpa pengehadan masa. Para guru yang biasanya menggunakan kaedah pengajaran tradisional iaitu “chalk and talk” dalam pengajaran menyebabkan pelajar berasa bosan dan hilang minat dalam pembelajaran matematik. Pengaplikasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital mampu menarik perhatian pelajar dan menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri secara aktif terhadap pembelajaran serta dapat meningkatkan tahap motivasi dan pencapaian pelajar (Tangkui & Keong, 2020).

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar secara langsung mendorong mereka untuk menambah baik prestasi mereka dalam pembelajaran. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa cabaran dalam melaksanakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital di mana cabaran utama adalah guru kurang arif dengan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan di mana mereka lebih selesa dan yakin dengan kaedah pengajaran tradisional mereka, maka ia menyebabkan pelaksanaan pembelajaran abad ke-21 terjejas.

Justeru, guru perlu cekap dalam mempelbagaikan teknik pengajaran terutamanya dalam pengintegrasian ICT dalam pembelajaran supaya dapat menggalakkan penglibatan aktif dan seterusnya dapat mencungkil potensi mereka. Hal ini disokong oleh Aina et al. (2021) yang menyatakan bahawa guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan di samping pelajar akan lebih proaktif.

7. Kesimpulan

Penerapan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik dapat mewujudkan pembelajaran yang lebih berkesan di semua peringkat pendidikan.

Penggunaan permainan digital dalam pengajaran matematik juga dapat mempengaruhi pembentukan sikap positif pelajar dari pelbagai peringkat umur terhadap subjek matematik di samping menyumbang kepada peningkatan tahap motivasi dan pencapaian pelajar berbanding dengan pengajaran tradisional. Selain itu, kaedah ini menggalakkan penglibatan aktif dalam kalangan pelajar dan menghasilkan kualiti proses pengajaran matematik yang lebih baik. Oleh itu, pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik boleh dijadikan sebagai satu pendekatan alternatif dalam strategi pengajaran kontemporari.

Rujukan

Abdolreza, L., Aida Suraya, M. Y., & Kamariah, A. B. (2017). Comparison of New Mathematics Teaching Methods With Traditional Method. PEOPLE: International

Journal of Social Sciences, 3(2), 1285–1297.

https://doi.org/10.20319/pijss.2017.32.12851297

Aina, N., Che, M., Aziz, A., Adenan, N. H., Suriya, N., Karim, A., Tarmizi, R. A., Latib, L.

A., Mashuri, A., Matematik, J., Malim, T., Arts, V., Selangor, U., Jaya, B., Karim, A.,

(8)

Aritmetik, A., & Permainan, P. B. (2021). Penerimaan Murid Tingkatan Satu Terhadap Pembelajaran Topik Operasi Asas Aritmetik Melibatkan Integer Menggunakan Permainan Damath. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 51–59.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, September, 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659 Al-Washmi, R., Blanchfield, P., & Hopkins, G. (2015). The Efficacy of Digital Games to Teach

Mathematics. April 2015. https://doi.org/10.5176/2251-1679_cgat15.40

Alamri, A. (2016). Should Video Games Be Included in the Learning Process? International Journal of Education, 8(1), 23. https://doi.org/10.5296/ije.v8i1.8388

Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap Pembelajaran Hukum Newton. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71.

https://doi.org/10.24200/jonus.vol2iss1pp71-85

Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2012). Assessing the effectiveness of a 3-D instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle school students. British Journal of Educational Technology, 43(6), 993–1003.

https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x

Beserra, V., Nussbaum, M., Zeni, R., Rodriguez, W., & Wurman, G. (2014). Practising arithmetic using educational video games with an interpersonal computer. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 343–358.

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Çelik, H. C. (2018). The effects of activity based learning on sixth grade students’ achievement and attitudes towards mathematics activities. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(5), 1963–1977. https://doi.org/10.29333/ejmste/85807 Charsky, D., & Ressler, W. (2011). “Games are made for fun”: Lessons on the effects of

concept maps in the classroom use of computer games. Computers and Education, 56(3), 604–615. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.001

Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’

learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177–3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a Chen, Z.-H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh, C. Y. C., & Chan, T.-W. (2012). Influence

of Game Quests on Pupils’ Enjoyment and Goal-Pursuing in Math Learning. Educational Technology & Society, 15(2), 317–327.

Chin, L. S. (2021). Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Meningkatkan Pemahaman Murid Terhadap Pembelajaran Alam Sekitar.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers

& Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

D’Aprile, G., Di Bitonto, P., De Asmundis, R., & Severino, A. U. (2015). Social, constructivist and informal learning processes: Together on the edge for designing digital game-based learning environments. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 23–39.

https://doi.org/10.20368/1971-8829/1074

Devoe, M. W. (2018). The Effects of a Platform Digital Game-Based Learning Environment on Undergraduate Students Achievement and Motivation in a Multivariable Calculus Course.

Din, H. A. M., Arifin, A. N. Z., Masrop, N. A. M., Salleh, N. M. M., & Ahmad, I. F. (2014).

Transformasi Pendidikan Melalui Pendekatan Permainan Digital Di Dalam Sistem Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(2), 67–71.

Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of

(9)

learning goals and motivation for learning mathematics - Literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30.

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 19(1), 33–46. https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147

Ferryka, P. Z. (2018). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. 29(100). https://doi.org/10.31227/osf.io/8bwg3

Glowa, L., & Goodell, J. (2016). Student-Centered Learning : Functional Requirements for Integrated Systems to Optimize Learning Student-Centered Learning :

Hanus, M. D., & Fox, J. (2018). Corrigendum to Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, and Academic Performance Computers & Education 80 (2015) Pages 152-161 (Assessing the effects of . Computers and Education, 127, 298.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.019

Huang, Y. H., & Chuang, T. Y. (2012). The design of IWB-based DGBL activities model for EFL preschoolers. Proceedings 2012 4th IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2012, 202–206.

https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2012.56

Huizenga, J. C. (2017). Digital Game-Based Learning in Secondary Education.

Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics.

Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692- 014-0008-8

Hussain, S. Y. bin S., Hoe, T. W., & Idris, M. Z. bin. (2017). Digital game based learning: A new method in teaching and learning mathematics. AIP Conference Proceedings, 1847(1), 30016. https://doi.org/10.1063/1.4983894

Hwang, G.-J., Chiu, L.-Y., & Chen, C.-H. (2015). A Contextual Game-Based Learning Approach to Improving Students’ Inquiry-Based Learning Performance in Social Studies Courses. Comput. Educ., 81(C), 13–25. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006 Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement

and learning through digital games. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2(2), 1–16. https://doi.org/10.4018/jvple.2011040101

Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential Barriers to the Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service Teachers’

Views. Technology, Knowledge and Learning, 0123456789.

https://doi.org/10.1007/s10758-021-09512-7

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers and Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Kim, B. (2012). Harnessing the power of game dynamics1: Why, how to, and how not to gamify the library experience. College & Research Libraries News, 73(18), 465–469.

Lan, Y. C. (2014). Integrasi Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik dalam Kalangan Guru Pelatih Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP). Konvensyen Antarabangsa Jiwa Pendidik 2014, 11-13 Ogos 2014, 11–13.

Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go.” Procedia - Social and

Behavioral Sciences, 103, 1044–1051.

https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430

Livingstone, S. (2014). Developing social media literacy: How children learn to interpret risky opportunities on social network sites. Communications, 39(3), 283–303.

(10)

https://doi.org/10.1515/commun-2014-0113

Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational games in practice: The challenges involved in conducting a game-based curriculum. Electronic Journal of E- Learning, 14(2), 121–135.

Masran, M. N., Md Ibharim, L. F., & Mohamad Yatim, M. H. (2014). Pendekatan Pembelajaran Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-kanak: Isu dan Cabaran. Pendekatan Pembelajaran Melalui Reka Bentuk Permainan Digital Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Kanak-Kanak:

Isu Dan Cabaran, October, 1–10.

Mathe, M., Verhagen, H., & Wiklund, M. (2019). Digital games-based teaching in swedish compulsory and upper secondary schools. Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 2019-Octob, 503–511. https://doi.org/10.34190/GBL.19.079 Meister, H. (2018). The Effects of Digital Game-Based Learning on Algebraic Procedural and

Conceptual Understanding and Motivation Towards Mathematics. Graduate Theses and Dissertations.

Mertala, P. (2019). Digital technologies in early childhood education – a frame analysis of preservice teachers’ perceptions. Early Child Development and Care, 189(8), 1228–1241.

https://doi.org/10.1080/03004430.2017.1372756

Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan ( Students ’ Perceptions on Benefits of Using Snake & Ladder Digital Game Board in Gamed Based Learning ). 2(3), 126–134.

Nor Adibah Abdullah, N. E. H. M. & N. A. (2020). Students ’ Perceptions towards Mathematical Softwares Based Learning. Sains Humanika, 3, 1–8.

Nurfazliah, M., Jamalludin, H., Shaharuddin, M. S., & Megat Aman Zahiri, M. Z. (2015).

Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian Masalah Kreatif Dalam Matematik. 2nd International Education Postgraduate Seminar (IEPS 2015), 20-21 Dec, 2015, Johor Bahru, Johor., 1–9.

Ott, M., & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour \&

Information Technology, 31(10), 1011–1019.

https://doi.org/10.1080/0144929X.2010.526148

Pierfy, D. A. (1977). Comparative simulation game research: Stumbling blocks and steppingstones. Simulation & Games, 8(2), 255–268.

https://doi.org/10.1177/003755007782006

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9, 1–6.

https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Puteri Azwa, A., Shanizan Herman, M. R., & Shanizan Imran, M. R. (2017). Mengukur keberkesanan penggunaan board game dalam pembelajaran asas operasi matematik.

Board Game Koperatif: The Hotel Management Game View project. August.

https://www.researchgate.net/publication/318850096

Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation \& Gaming, 23(3), 261–276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001

Rice, J. W. (2007). New media resistance: Barriers to implementation of computer video games in the classroom. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 249–261.

Riley, N., Lubans, D., Holmes, K., Hansen, V., Gore, J., & Morgan, P. (2017). Movement- based mathematics: Enjoyment and engagement without compromising learning through the EASY minds program. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 1653–1673. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00690a

Sabirli, Z. E., & Coklar, A. N. (2020). The effect of educational digital games on education,

(11)

motivation and attitudes of elementary school students against course access. 12(2), 107–

116. https://doi.org/10.18844/wjet.v

Sánchez-Mena, A., & Martí-Parreño, J. (2017). Drivers and barriers to adopting gamification:

Teachers’ perspectives. Electronic Journal of E-Learning, 15(5), 434–443.

Sin, N. M., Talib, O., & Norishah, T. P. (2013). Merging of game principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student interest and understanding.

Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 63(2), 7–12.

https://doi.org/10.11113/jt.v63.1998

Tang, S., & Hanneghan, M. (2009). Introduction to Games-Based Learning.

Tangkui, R. Bin, & Keong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 5(9), 98–113.

https://doi.org/10.47405/mjssh.v5i9.476

Tobias, S., Fletcher, J. D., & Chen, F. (2015). Digital Games as Educational Technology:

Promise and Challenges in the Use of Games to Teach. Educational Technology, 55(5), 3–12. http://www.jstor.org/stable/44430402

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Issue 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

W.H.Nadrah & M. Azuanafzah. (2017). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pencapaian Pelajar Dalam Matematik Di FPTV UTHM. March.

Walsh, C. S. (2010). Systems-based literacy practices: digital games research, gameplay and design. The Australian Journal of Language and Literacy, 33, 24.

Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivation Through Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching English with Technology, 18(1), 77–92.

Wiggins, B. E. (2016). An overview and study on the use of games, simulations, and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning, 6(1), 18–29. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2016010102

Wong, W. S., & Kamisah, O. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–2875.

Yusoff, M. H. (2013). Knowledge Development through Constructionism Game-Based Learning Application: An Evaluation of Students’ Performance. International Journal of Future Computer and Communication, 2(3), 232–236.

https://doi.org/10.7763/ijfcc.2013.v2.158.

Rujukan

DOKUMEN BERKAITAN

Penilaian yang diberikan oleh kumpulan pelajar tidak minat matematik untuk Penyataan 7 didapati empat orang pelajar (66.7%) amat bersetuju matematik amat berguna dalam

Dengan itu, satu indikator yang dihasilkan dalam kajian ini telah menggabungkan indikator yang berbeza agar satu indikator (Jadual 1) yang lebih menyeluruh dapat dihasilkan

Justeru kajian ini dilaksanakan bagi mengenalpasti persepsi pelajar terhadap permainan Snake and Ladder Digital Game Board yang dibangunkan dari segi manfaat dan

Berdasarkan keputusan ujian korelasi Pearson dalam Jadual 4.7, didapati terdapat hubungan yang linear positif yang sangat lemah dan tidak signifikan antara tahap motivasi

Portal i-Learn merupakan Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) UiTM yang digunakan dalam semua persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi membantu penyebaran dan

Pengajaran dan pembelajaran Sains yang berasaskan konstruktivisme mementingkan guru dan pelajar memainkan peranan yang saling bersandar di antara satu sama lain?.

Semua aktiviti berkaitan PdP yang memerlukan kehadiran jumlah pelajar yang ramai seperti aktiviti kebudayaan dan kelas drama adalah tertakluk kepada kesesuaian kapasiti ruangan

Kajian ini memfokuskan terhadap penggunaan "Printmaking game base learning courseware" ataupun koswer permainan seni cetakan berasaskan pembelajaran sebagai suatu alat