• Tiada Hasil Ditemukan

View of Hubungan Penggunaan Alat Interaktif dengan Efikasi Kendiri Murid Sekolah Rendah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "View of Hubungan Penggunaan Alat Interaktif dengan Efikasi Kendiri Murid Sekolah Rendah"

Copied!
12
0
0

Tekspenuh

(1)

Hubungan Penggunaan Alat Interaktif dengan Efikasi Kendiri Murid Sekolah Rendah

(The Relationship between the Use of Interactive Tools and the Self - Efficacy of Primary School Students)

Lishalini Rajandran1*, Siti Mistima Maat2

1 Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia

2 Pensyarah, Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia

*Pengarang Koresponden: p105849@siswa.ukm.edu.my Accepted: 15 January 2022 | Published: 31 January 2022

DOI:https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.3.4.34

_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Efikasi kendiri adalah kemampuan diri sendiri untuk melakukan sesuatu tugasan terutama di dalam aktiviti pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengkaji hubungan antara penggunaan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid dalam pendidikan matematik.

Seramai 138 orang murid Tahap 2 di sebuah sekolah kebangsaan Daerah Petaling Perdana dipilih secara rawak sebagai responden kajian. Terdapat dua aspek yang dikaji iaitu kekerapan penggunaan alat interaktif dan hubungan antara penggunaan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid. Kajian ini menggunakan ujian ANOVA dan Korelasi Pearson untuk menjawab soalan kajian. Hubungan penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik berdasarkan umur dikaji dengan menggunakan analisis varian sehala (ANOVA).

Hasil dapatan menunjukkan bahawa [F(2, 136) = 0.77, p = 0.47]. Terdapat perbezaan yang signifikan antara penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik berdasarkan umur. Bagi menjawab soalan kajian kedua, ujian Korelasi Pearson telah digunakan. Hasil dapatan menunjukkan bahawa (r = .69, p < 0.05), terdapat hubungan yang signifikan penggunaan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid dalam kelas matematik.

Kesimpulannya, efikasi kendiri murid bergantung pada penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik.

Kata kunci: murid sekolah rendah, alat interaktif, efikasi kendiri

Abstract: Self-efficacy is self-esteem to do an assignment especially in learning activities. This study aims to examine the relationship between the use of interactive tools on student self- efficacy in mathematical education. A total of 138 Students Level 2 at a National School of Petaling Perdana is randomly selected as a respondent. There are two aspects studied namely the frequency of interactive tools and the relationship between the use of interactive tools on student self-efficacy. This study uses ANOVA and Pearson correlation tests to answer research questions. The use of interactive tools in mathematical learning is studied by using one-way variant analysis (ANOVA). The findings have shown that [f (2, 136) = 0.77, p = 0.47]. There is a significant difference between the use of interactive tools in age-based mathematical learning. To answer the second study question, the Pearson correlation test has been used. The findings show that (R = .691, p <0.05), there is a significant relationship of the use of interactive tools on the self-efficacy of students in mathematics. In conclusion, student self- efficacy depends on the use of interactive tools in mathematical learning.

(2)

Keywords: elementary school students, interactive tools, self -efficacy

___________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Aliran baru sistem pendidikan mempunyai kaitan dengan perkembangan murid untuk memperoleh kemahiran belajar abad ke-21. Ia berfokus mempersiapkan murid untuk bersedia dengan perubahan baru dengan teknologi. Pembelajaran dalam talian disebut sebagai fleksibiliti kerana murid dapat belajar dari jauh. Dalam pandemik wabak Covid-19, pembelajaran dalam talian menjadi keutamaan kepada institusi pendidikan untuk mengawal penyebaran virus (Abuhmaid, 2020).

Interaktif dapat ditakrifkan sebagai bertindak atau berhubungan erat antara satu sama lain.

Interaktiviti dalam pembelajaran sebagai kemampuan untuk berinteraksi dan belajar dengan cara percakapan, dialog, atau tindakan (Abykanova et al., 2016). Dengan kata lain, ciri penentu interaktiviti adalah responsif terhadap tindakan murid semasa belajar (Hillmayr et al., 2020).

Alat interaktif dapat menyediakan pereka instruksional untuk menetapkan tahap interaktiviti yang sesuai untuk memenuhi keperluan murid (Arpaci, 2017). Beberapa kajian lepas mengkaji kesan penggunaan alat interaktif terhadap pencapaian murid. Penggunaan media digital menghasilkan potensi tinggi untuk pengajaran dan pembelajaran matematik (Hillmayr et al., 2020).

Bagi murid, teknologi sebagai alat untuk mengatasi trend gaya dan pilihan pembelajaran semasa (Letwinsky, 2017). Perkembangan alat teknologi seperti aplikasi, telefon pintar, media sosial, tablet, dan YouTube telah dimasukkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Evolusi perkakasan teknologi, perisian, dan aplikasi instruksional yang berterusan mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran (Cai et al., 2019). Pada masa lalu, hanya buku teks yang digunakan dalam proses pengajaran. Kini, dilanjutkan dengan penggunaan komputer, alat unjuran, papan tulis interaktif dan tablet untuk meningkatkan keberkesanan hasil pembelajaran (Arpaci, 2017b). Perkembangan dan penggunaan pedagogi digital memerlukan rangkaian tindakan teknologi yang lancar (Abykanova et al., 2016).

Penggunaan teknologi dalam matematik, terdiri daripada konsep abstrak dan yang sukar difahami oleh sebilangan besar murid. Lebih-lebih lagi, matematik dianggap sebagai matapelajaran yang sukar dan membosankan, serta menjadikan murid mengalami kegagalan (Balentyne dan Varga, 2017). Dengan kata lain, sikap murid terhadap matematik umumnya negatif.

Mahatma Gandhi, pemikir Asia yang hebat, berkata seseorang sering menjadi apa yang dia percaya dirinya (Kundu, 2020). Jika seseorang mempercayai bahawa tidak dapat melakukan sesuatu yang tertentu, dia tidak akan berjaya. Ini "kepercayaan diri" yang kemudiannya diteliti secara meluas sebagai "efikasi kendiri" oleh Albert Bandura dalam teori kognitif sosial.

Efikasi kendiri adalah konsep utama dalam teori sosio-kognitif. Ia merujuk kepada "penilaian diri seseorang terhadap kemampuannya untuk melaksanakan tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu" (Bandura, 1977, 1997). Letwinsky (2017) menyelidiki hubungan antara kecekapan teknologi dan hasil kursus dalam pembelajaran dalam talian. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa semakin tinggi tahap motivasi dalam kursus dalam talian, semakin tinggi tahap efikasi kendiri teknologi dan kepuasan kursus. Baru-baru ini, satu kajian menyiasat hubungan efikasi kendiri dan nilai tugas sepanjang satu semester. Hasilnya menunjukkan

(3)

bahawa efikasi kendiri dalam kandungan kursus dan teknologi dalam talian berubah-ubah, sementara nilai tugas tetap tidak terjejas sepanjang semester (Ichinose dan Bonsangue, 2016).

Penggunaan platform dalam talian untuk pendidikan telah semakin meningkat. Berbeza dengan kuliah kelas secara bersemuka konvensional, pembelajaran yang dipertingkatkan teknologi mempunyai kelebihan. Ia bukan sahaja memudahkan mempamerkan bahan-bahan pengajaran multimedia tetapi juga menggalakkan para pelajar untuk mengambil inisiatif untuk menyelidik mereka sendiri dan untuk berkongsi dengan rakan-rakan tentang pandangan peribadi mereka ke forum dalam talian (Kundu, 2020).

Perubahan dalam kaedah pembelajaran bentuk tradisional ke pembelajaran dalam talian mungkin mempengaruhi efikasi kendiri murid. Mereka boleh menjadi motivasi dan terkejut.

(Alqurashi, 2016) menyimpulkan bahawa efikasi kendiri dianggap memainkan peranan penting dalam prestasi murid dalam talian. Walau bagaimanapun, hubungan di kalangan efikasi kendiri, hasil akademik, dan pembolehubah lain adalah kompleks. Ini kerana banyak faktor seperti penggunaan alat digital, pembelajaran dalam talian, maklum balas pengajar dan latihan pra-kursus dapat mempengaruhi hubungan.

Kebanyakkan kajian menyelidiki efikasi kendiri guru dalam pembelajaran digital. Kajian yang berfokuskan kepada efikasi kendiri murid dalam pembelajaran digital agak berkurangan.

Walaupun guru menggunakan alat interaktif semasa proses pengajaran, pentingnya murid menggunakan alat interaktif yang dapat meningkatkan kepercayaan terhadap diri sendiri. Oleh itu, penyelidik ingin mengkaji hubungan alat interaktif dengan efikasi kendiri murid.

2. Kajian Kepustakaan

2.1 Alat Interaktif

Istilah "interaktif" bermaksud kaedah di mana murid dilihat sebagai peserta diharapkan dapat melakukan tindakan tertentu. Murid bertindak bukan sahaja sebagai pendengar atau pemerhati tetapi mengambil bahagian aktif dalam pembelajaran (Vita et al., 2014). Pembelajaran dengan menggunakan alat interaktif menguntungkan kerana ia membantu meningkatkan kemandirian dan keyakinan diri murid. Selain itu, ia mendorong murid ke arah bekerjasama, menjaga setiap orang terlibat dalam aktiviti, membantu murid yang berpencapaian rendah (Harrison dan Lee, 2018). Keberkesanan alat interaktif bergantung pada ciri-ciri peribadi setiap subjek proses pembelajaran dan prospek pembangunan mereka (Papadopoulou dan Palaigeorgiou, 2016).

Oleh itu keutamaan kepada pembelajaran berorientasikan subjek berbanding berdasarkan maklumat.

Komputer sebagai alat untuk membantu penerokaan konsep dan tugas terbuka yang berpusatkan murid. Murid menjadi lebih kreatif dan mempunyai efikasi kendiri tinggi (Harrison dan Lee, 2018). Apabila murid merasa keliru, alat interaktif dapat memberi petunjuk dan tindak balas. Terdapat juga beberapa kuiz interaktif dalam talian seperti Quizizz, KAHOOT!, Wordwall dan sebagainya. KAHOOT! adalah aplikasi digital yang membolehkan pengguna membuat dan bermain permainan gaya pilihan pelbagai interaktif dengan mudah.

KAHOOT! kuiz latihan adalah peluang yang berharga dan digunakan mengulangkaji matapelajaran (Zucker dan Fisch, 2019).

Penggunaan papan putih interaktif dapat membantu dalam pembelajaran matematik. Kajian lepas oleh Kent dan Directorate (2014) menyatakan bahawa murid dapat berinteraksi dengan isi dan konteks matapelajaran secara digital. Murid mendapat maklum balas segera mengenai

(4)

penyelesaian yang dikemukakan (Hillmayr et al., 2020). Ia juga turut menyokong proses pembelajaran yang optimum. Dapatan kajian menunjukkan bahawa murid lebih berpuas hati ketika mereka belajar matematik dengan penggunaan alat digital dan mereka berpendapat bahawa ini memudahkan pemahaman matematik (Hillmayr et al., 2020).

Google Classroom adalah portal yang dibuat oleh syarikat Google yang dapat digunakan untuk menyusun dan membuat kelas dalam talian. Google Classroom dapat digunakan secara percuma dengan akses dan reka bentuk yang mudah baik. Hasil kajian oleh Irawan (2019) membuktikan bahawa majoriti murid berpuas hati dengan alat Google Classroom yang diperkenalkan. Aplikasi Google Classroom mudah digunakan untuk guru dan murid. Hal ini kerana, penampilan dan penggunaan media sosial (Facebook, Twitter), dan disatukan dengan aplikasi Google yang lain, seperti Google Form, Google Drive, Google Slide, You Tube, dan lain-lain (Ramadhani dan Umam, 2019).

Berbagai jenis alat digital interaktif berbeza-beza berkaitan dengan ciri reka bentuk instruksional yang mereka sediakan. Oleh itu diharapkan dapat berbeza dalam pengaruhnya terhadap pembelajaran murid. Interaksi murid dengan alat interaktif pada asasnya mengubah pemahaman mereka tentang pengetahuan dan pembelajaran. Namun, ini memerlukan peralihan dari pendekatan kuliah ke pendekatan pengajaran yang lebih menarik, fleksibel, dan berpusatkan murid (Abuhmaid, 2020).

2.2 Efikasi Kendiri

Efikasi kendiri adalah asas dalam teori Bandura. Menurut Bandura (1995), sikap, kebolehan, dan kemahiran kognitif seseorang merangkumi sistem diri. Unsur-unsur peribadi ini memainkan peranan utama dalam bagaimana seseorang melihat situasi dan bertindak balas terhadap senario yang berbeza (Bandura, 1995). Individu dengan efikasi kendiri yang lebih tinggi bertindak balas terhadap kesukaran yang konsisten. Perbincangan mengenai efikasi kendiri adalah penting ketika mempertimbangkan cabaran untuk menerapkan kemajuan teknologi (Bahcekapili dan Karaman, 2020). Segera setelah Bandura menerbitkan penyelidikan yang berkaitan dengan efikasi kendiri, banyak kajian mengikuti dan menerapkan konsep efikasi kendiri terhadap sikap terhadap teknologi.

Persepsi efikasi yang tinggi dapat memotivasi murid dalam pembelajaran dan mencapai prestasi akademik yang lebih tinggi. Efikasi kendiri dalam matematik merujuk kepada persepsi murid terhadap kemampuan mereka untuk belajar berjaya dalam pembelajaran Matematik.

Murid yang berefikasi kendiri tinggi cenderung menggunakan usaha dan keberanian untuk menghadapi halangan pembelajaran yang tinggi. Mereka tidak takut akan kegagalan, tekanan yang membawa kepada pelaksanaan tugas yang telah mencapai kejayaan (Ichinose dan Bonsangue, 2016). Ia juga secara tidak langsung mempengaruhi konsep kendiri yang positif.

Murid yang berefikasi kendiri rendah mempunyai kecenderungan tingkah laku dalam mengelakkan tugas yang berkaitan dengan matematik (Yavuzalp dan Bahcivan, 2020).

Perkembangan murid yang berpegang kepada efikasi kendiri mempunyai pengaruh terhadap perkembangan pencapaian Matematik. Tarning dan Silvervarg (2019) mendapati bahawa murid dengan efikasi kendiri mempunyai kemampuan untuk belajar secara strategik. Kajian- kajian terdahulu menunjukkan bahawa teknologi dapat melibatkan murid dalam aktiviti pembelajaran dan membantu mereka mengenal pasti diri mereka. Harrison dan Lee (2018) menyatakan bahawa alat interaktif memberi murid keuntungan tertentu dalam motivasi diri serta pemahaman mereka.

(5)

Efikasi kendiri dan kegigihan meningkat apabila murid mencapai aktiviti atau tugas. Efikasi kendiri bukan hanya peramal yang baik dari hasil akademik murid tetapi murid cenderung menyesuaikan diri dan mengatasi dengan baik (Taipjutorus et al., 2012). Ada sebilangan murid masih tidak boleh didorong untuk mengemukakan usaha jika mereka merasakan bahawa diri mereka kurang berkemampuan (Alqurashi, 2016).Walaupun beberapa kajian mendapati prestasi yang serupa dalam persekitaran pembelajaran yang berbeza ini, sebilangan murid tidak berjaya dalam pembelajaran matematik dalam talian (Balentyne dan Varga, 2017). Oleh itu, adalah penting untuk mengetahui efikasi kendiri murid terhadap penggunaan alat interaktif dalam pendidikan. Kajian ini hendak dilaksanakan bagi mengenalpasti hubungan antara penggunaan alat interaktif terhdap efikasi kendiri murid dalam matematik. Itulah persoalan kajian yang berpotensi untuk kajian ini.

3. Tujuan Kajian

Kajian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara penggunaan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid dalam pendidikan matematik.

4. Objektif Kajian

Objektif kajian ini dijalankan adalah untuk mengenal pasti tahap penggunaan alat interaktif dan efikasi kendiri terhadap mata pelajaran matematik. Objektif kedua adalah untuk menentukan kekerapan penggunaan alat interaktif berdasarkan kategori umur. Kajian ini juga bertujuan untuk menentukan hubungan antara penggunaan alat interaktif dan efikasi kendiri murid.

5. Hipotesis Kajian

H1o: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik berdasarkan kategori umur.

H2o: Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan alat interaktif dan efikasi kendiri dalam kalangan murid.

6. Metodologi Kajian

6.1 Reka Bentuk Kajian

Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tinjauan kerana sesuai digunakan untuk menjawab persoalan dan tujuan kajian (Rahi, 2017). Penyelidikan tinjauan adalah satu kajian di mana sekumpulan orang dikaji dengan mengumpulkan dan menganalisis data (Sevgi, 2020).

Tinjauan yang baik dan jelas mempunyai kelebihan yang saling berkaitan. Item yang lebih pendek dan ringkas yang mengurangkan masa untuk diselesaikan. Selanjutnya, tinjauan yang berkesan memfokuskan secara eksklusif pada pertanyaan "perlu tahu", bukan pertanyaan yang mungkin hanya "senang diketahui" (David, 2019). Dengan mengambil kira, kriteria-kriteria yang dinyatakan, disimpulkan bahawa kajian tinjauan sesuai digunakan.

Pendekatan yang digunakan adalah berbentuk kaedah kuantitatif. Kajian kuantitatif adalah proses formal, objektif, dan sistematik untuk mendapatkan maklumat mengenai hubungan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid. Penyelidik lain menggambarkan reka bentuk penyelidikan ini sebagai kaedah yang menerangkan fenomena dengan mengumpulkan data berangka yang dianalisis menggunakan kaedah berdasarkan matematik (Rahi, 2017).

(6)

6.2 Sampel Kajian

Penyelidikan empirikal telah mewujudkan permintaan untuk kaedah yang berkesan untuk menentukan ukuran sampel. Untuk mengatasi jurang yang ada, Krejcie dan Morgan (1970) menyusun jadual untuk menentukan ukuran sampel bagi populasi tertentu untuk memudahkan rujukan (Adam, 2020). Kajian ini dijalankan ke atas murid-murid Tahap 2 di salah sebuah Sekolah Jenis Kebangsaan di daerah Petaling Perdana, Selangor. Teknik persampelan secara rawak mudah digunakan untuk memilih sampel bagi menjawab instrumen kajian berbentuk soal selidik.

Kaedah persampelan rawak mudah adalah subset populasi yang dipilih secara rawak. Dalam kaedah persampelan ini, setiap anggota populasi mempunyai peluang yang sama untuk dipilih.

Kaedah ini adalah kaedah pensampelan kebarangkalian yang paling mudah, kerana hanya melibatkan satu pilihan rawak dan memerlukan sedikit pengetahuan awal mengenai populasi (Rutberg dan Bouikidis, 2018). Dalam kajian ini, senarai penuh unit sampel atau peserta disediakan dan sampel dipilih menggunakan jadual nombor rawak. Daripada keseluruhan populasi murid tahap 2, sebanyak 138 dijadikan sebagai sampel kajian.

6.3 Instrumen Kajian

Data untuk kajian ini dikumpulkan dari responden melalui soal selidik. Tinjauan soal selidik adalah kaedah pengumpulan data yang popular untuk penyelidikan akademik. Kaedah ini dipilih kerana mempunyai kemampuan untuk dikembangkan dalam masa yang lebih sedikit (Rutberg dan Bouikidis, 2018). Soal selidik mampu mengumpulkan data dari sebilangan besar responden, memungkinkan banyak soalan yang diajukan mengenai sesuatu subjek, memberikan fleksibiliti yang luas dalam analisis data dan akhirnya, menjimatkan kos (Rahi, 2017).

Penggunaan Internet yang semakin meningkat telah menjadikan soal selidik berasaskan dalam talian sebagai alternatif yang jelas daripada soal selidik kertas (Ebert et al., 2018). Soal selidik dibentuk secara dalam talian melalui Google Form bagi melaksanakan kajian ini. Pengumpulan data melalui tinjauan dalam talian memiliki berpotensi untuk mengumpulkan sejumlah besar data dengan cekap. Hal ini kerana kekurangan memindahkan data bertulis ke komputer, memerlukan sumber manusia yang rendah usaha semasa mengumpulkan atau mengurus data serta jangka masa pendek ( Regmi et al., 2016). Pendekatan tinjauan dalam talian juga sangat berguna semasa mengumpulkan data dari populasi yang sukar dijangkau. Kajian berasaskan web terbukti dapat menurunkan kos pengumpulan data, menarik, terutama dalam tinjauan berdasarkan populasi yang besar (Ebert et al., 2018).

Soal selidik efikasi kendiri yang dikembangkan Ralf Schwarzer dan Matthias Jerusalem (1995) digunakan dalam kajian ini. Soal selidik skala likert lima titik ini antara 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju) digunakan. Soal selidik ini diterjemahkan ke dalam bahasa Melayu.

Pekali kebolehpercayaan (Cronbach’s Alpha) dikira sebagai 0.912. Setiap instrumen tinjauan ini mengekalkan tahap kebolehpercayaan yang memuaskan untuk kajian ini.

7. Dapatan Kajian

Kajian ini berfokuskan kepada murid sekolah rendah terhadap penggunaan alat interaktif dengan efikasi kendiri. Seramai 138 orang murid yang berumur antara 10 hingga 12 tahun telah terlibat di dalam menjayakan kajian ini. Sebanyak tiga ciri demografi telah digunakan seperti jantina, umur dan dibentangkan dalam bentuk jadual berdasarkan bilangan dan peratusan responden.

(7)

Taburan demografi responden dipaparkan dalam Jadual 1.1

Jadual 1.1: Taburan Demografi Responden (n=138)

Merujuk kepada Jadual 1.1, daripada 138 murid yang terlibat dalam kajian ini, sebanyak 56 orang (40%) ialah lelaki dan 82 orang (59.4%) perempuan. Dengan ini, responden dimonopoli oleh murid perempuan. Ciri kedua adalah umur responden. Data memaparkan sebanyak 30 orang (21.7%) murid yang berumur10 tahun, 48 orang (34.8%) adalah berumur 11 tahun dan 60 orang (43.5%) adalah murid berumur 12 tahun. Kebanyakan responden kajian adalah kaum Melayu, iaitu sebanyak 130 (94.2%) diikuti dengan kaum India dan Lain-lain yang mempunyai bilangan dan peratusan yang sama.

Analisis data untuk kajian ini menggunakan pemboleh ubah bebas dan pembolehubah bersandar. Pemboleh ubah bebas ialah kekerapan penggunaan alat interaktif. Manakala pemboleh ubah bersandar ialah tahap efikasi kendiri murid berdasarkan kategori umur.

Deskriptif statistik dengan ukuran kecenderungan memusat merangkumi min, sisihan piawai dianalisis dalam kajian.

Jadual 1.2: Deskriptif Statistik

ͣ Pembolehubah bebas, ᵇ pembolehubah bersandar

Soalan kajian 1

Apakah hubungan penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik berdasarkan umur? Ujian ANOVA dijalankan kerana memenuhi andaian-andaian. Antaranya ialah data dari setiap sampel bertaburan normal, sampel-sampel adalah tidak bersandar dan varians adalah homogen. Jadual 2 menyajikan ujian ANOVA termasuk min dan sisihan piawai, untuk tindak balas terhadap penggunaan alat interaktif dan umur murid.

Bilangan Peratus

Jantina

Lelaki 56 40.6

Perempuan 82 59.4

Umur

10 tahun 30 21.7

11 tahun 48 34.8

12 tahun 60 43.5

Kaum

Melayu 130 94.2

India 4 2.9

Lain-lain 4 2.9

N=138 Min SP Minimum Maksimum

Kekerapan penggunaan alat interaktif ᵇ

2.75 0.49 1.43 3.86

Efikasi kendiri murid ͣ 3.38 0.65 1.20 4.70

(8)

Jadual 2: Ujian ANOVA

Ujian anova sehala dijalankan untuk menentukan hubungan penggunaan alat interaktif dalam pembelajaran matematik berdasarkan kategori umur. Berdasarkan jadual 2, didapati bahawa nilai p = 0.47 > 0.05, maka Ho ditolak. Kajian mendapati bahawa terdapat perbezaan yang signifikan terhadap penggunaan alat interaktif berdasarkan kategori umur murid 𝑓(2, 136) = 0.77, p = 0.47 > 0.05

Soalan kajian 2

Apakah hubungan antara penggunaan alat interaktif dengan tahap efikasi murid di kelas matematik? Ujian korelasi dijalankan kerana memenuhi andaian-andaian. Antaranya ialah data yang dikorelasi dalam bentuk skala, data yang dikorelasi diperoleh daripada sampel yang bersandaran, memenuhi normaliti, hubungan yang wujud adalah berbentuk linear. Jadual 3 menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan secara statistik antara penggunaan alat interaktif dengan efikasi kendiri murid, (r = .69, p< 0.05). Maka Ho ditolak dan menunjukkan bahawa terdapat hubungan yang signifikan penggunaan alat interaktif terhadap efikasi kendiri murid dalam kelas matematik.

Interpretasi indeks kekuatan kolerasi (r ) adalah berdasarkan kepada Cohen (1998) iaitu 0.10 hingga ±0.29 sebagai korelasi rendah, ±0.30 hingga ±0.49 sebagai kolerasi sederhana, ±0.50 hingga ± 1.00 sebagai kolerasi tinggi (Cohen, 1998).

Jadual 3: Ujian Korelasi Pearson

8. Perbincangan

Dalam kajian ini, data yang dikumpulkan untuk menentukan efikasi kendiri murid terhadap penggunaan alat interaktif dalam matematik. Penemuan ini menyokong dengan kajian oleh Arpaci (2017) yang mendedahkan hubungan yang kuat antara efikasi kendiri murid dan penggunaan komputer. Beberapa hasil yang bercanggah juga diperhatikan apabila Pellas (2014) dan Jan (2015) mendapati bahawa efikasi kendiri dan tahap kepuasan pelajar tidak mempunyai hubungan positif atau signifikan. Sebaliknya Kuo et al. (2014) mendapati bahawa efikasi kendiri pelajar dan penggunaan internet mempunyai korelasi yang positif.

Kajian lepas memberikan sokongan untuk kepentingan interaktiviti dan keperibadian dalam keberkesanan pembelajaran dalam talian. Seperti yang ditekankan oleh pendidik dalam talian (Moreillon, 2015), interaktiviti adalah ciri utama pendidikan dalam talian yang membantu menarik dan mengekalkan murid dalam kelas dalam talian. Alat dalam talian interaktif memberikan peluang kepada murid untuk berkomunikasi dengan lebih baik. Alat dalam talian

JKD DK MKD F Sig.P

Antara kumpulan

0.37 2 .18

.77 .47

Dalam kumpulan

32.36 136 .24

Jumlah 32.63 138

Penggunan alat interaktif Efikasi kendiri murid Korelasi pearson

Sig. (2 hujung)

0.69 0.00

(9)

yang direka dengan baik bukan sahaja boleh memindahkan beberapa teknik pengajaran tetapi juga boleh meningkatkan penglibatan dan motivasi murid untuk belajar (Ha dan Im, 2020).

Kajian oleh Sevgi (2020) mendapati bahawa korelasi positif yang signifikan secara statistik antara pencapaian dan efikasi kendiri terhadap matematik pada akhir kursus. Murid-murid secara umum, mempunyai efikasi kendiri internet dan bahawa menggunakan Internet murid berpotensi untuk meningkatkan penguasaan dalam pendidikan. Penyelidik lain juga menemui korelasi positif yang serupa antara penggunaan aplikasi dan pendidikan matematik (Hillmayr et al., 2020). Dapatan kajian ini disokong oleh kajian Mascia et al. (2018). Penyelidik menyatakan bahawa penggunaan alat digital dalam pembelajaran matematik memberi kesan positif kepada murid sekolah rendah.

Dapatan kajian ini dapat menyokong dapatan kajian oleh Junpeng et al., (2020) dan (Letwinsky, 2017). Junpeng et al., menyatakan umur boleh menjadi penghalang kepada tahap efikasi kendiri murid. Hal ini disebabkan, murid yang berumur tinggi mungkin mempunyai pengalaman yang luas terhadap penggunaan alat interaktif dalam pendidikan berbanding dengan murid yang berumur rendah. Letwinsky pula menyatakan bahawa kekerapan menggunakan aplikasi dalam e-pembelajaran dapat meningkatkan tahap efikasi kendiri mereka. Kesimpulannya, dapatan ini menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara efikasi kendiri murid dengan penggunaan alat digital dalam pembelajaran. Dapatan kajian ini telah membuktikan bahawa faktor kaum tidak mempengaruhi keupayaan murid untuk mengaplikasikan aplikasi dalam e-pembelajaran mereka.

Pembelajaran berbantukan alat interaktif menguntungkan kerana membantu mewujudkan suasana mesra di antara murid dan membuat mereka saling berhubung. Ia juga turut membantu meningkatkan efikasi kendiri murid, mengurangkan kaedah berorientasi guru, penglibatan murid dalam aktiviti (Abykanova et al., 2016). Dapatan kajian Onal dan Demir (2017) menyokong bahawa papan tulis interaktif meningkatkan perhatian dan efikasi kendiri dan motivasi murid. Ia juga turut mempengaruhi pembelajaran mereka secara positif. Kenyataan ini disokong oleh Ichinose dan Bonsangue (2016) iaitu, kumpulan dalam talian melaporkan mereka yakin dengan kemampuan mereka menyelesaikan masalah matematik.

Kajian oleh Zucker dan Fisch (2019) menyatakan pandangan positif penggunaan kuiz interaktif dalam kajiannya. KAHOOT! melibatkan visual dengan paparan berwarna-warni, dapat dibaca, pendengaran dengan muzik yang meriah, dan sentuhan melalui sistem respons. Zucker dan Fisch menyatakan bahawa penggunaan kesan bunyi dan muzik dalam KAHOOT! mempunyai kesan yang signifikan secara statistik terhadap tumpuan murid, penglibatan, kesenangan, keyakinan diri dan motivasi murid.

Kajin Tarning dan Silvervarg (2019) juga menyokong dapatan kajian ini. Hasil dapatan mereka menunjukkan bahawa berinteraksi dengan perisian digital dengan cara diri sendiri adalah baik untuk prestasi murid. Kenyataan ini turut disokong oleh kajian Elstad dan Christophersen (2017). Hubungan positif yang kuat terbukti antara sikap terhadap kemahiran digital dan efikasi kendiri untuk mempengaruhi penggunaan TMK murid. Namun, tidak ada hubungan empirik antara sikap terhadap kemahiran digital dan efikasi kendiri untuk menjaga disiplin.

Oleh itu, kita dapat menyimpulkan bahawa penguasaan dan efikasi kendiri berguna untuk memotivasi individu ke arah peningkatan berterusan.

(10)

9. Kesimpulan

Dengan kemunculan teknologi maklumat, pelbagai alat teknologi telah diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran, dengan kesan yang sepadan terhadap efikasi kendiri murid. Alat teknologi ke dalam pembelajaran amat penting dalam penyelidikan yang berkaitan dengan teknologi pengajaran. Kajian menunjukkan bahawa alat interaktif yang telah dikembangkan sesuai digunakan dalam pembelajaran matematik. Hasil kajian menunjukkan penggunaan alat interaktif memainkan peranan penting dalam meningkatkan efikasi kendiri murid. Pengkaji mencadangkan bahawa pihak sekolah menyediakan program seperti program kaunseling dan latihan yang berbantu dalam memupuk kepercayaan diri murid untuk meningkatkan efikasi kendiri murid.

Kajian oleh Kundu (2020), menunjukkan, terdapat kekurangan penyelidikan mengenai efikasi kendiri dalam persekitaran pembelajaran dalam talian. Lebih banyak penyelidikan diperlukan dalam efikasi kendiri terhadap pendidikan dalam talian. Walaupun terdapat penyelidikan empirikal yang penting mengenai efikasi kendiri guru dalam persekitaran bersemuka, ia terus menjadi pembinaan baru dalam pendidikan dalam talian (Simmons, 2021).

Kajian masa depan boleh meneroka soalan-soalan penyelidikan menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengenalpasti persepsi murid terhadap penggunaan alat interaktif dan efikasi kendiri. Di samping itu, kajian lain mungkin meneroka perspektif peserta mengenai alat interaktif dalam pembelajaran matematik. Selain itu, pengkaji juga bercadangkan kajian pada masa hadapan boleh melibatkan guru matematik yang bertujuan untuk mengetahui penggunaan alat interaktif terhadap pencapaian matematik.

Rujukan

Abuhmaid, A. M. (2020). The efficiency of online learning environment for implementing project-based learning: Students’ perceptions. International Journal of Higher Education, 9(5), 76–83. https://doi.org/10.5430/ijhe.v9n5p76

Abykanova, B., Nugumanova, S., Yelezhanova, S., Kabylkhamit, Z., & Sabirova, Z. (2016).

The use of interactive learning technology in institutions of higher learning. International Journal of Environmental and Science Education, 11(18), 12528–12539.

Adam, A. M. (2020). Sample Size Determination in Survey Research. 26(5), 90–97.

https://doi.org/10.9734/JSRR/2020/v26i530263

Alqurashi, E. (2016). Self-Efficacy In Online Learning. 9(1), 45–52.

Arpaci, I. (2017). The role of self-efficacy in predicting use of distance education tools and learning management systems. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(1), 52–

62. https://doi.org/10.17718/tojde.285715

Bahçekapılı, E., & Karaman, S. (2020). A path analysis of five-factor personality traits, self- efficacy, academic locus of control and academic achievement among online students.

Knowledge Management and E-Learning, 12(2), 191–208.

https://doi.org/10.34105/j.kmel.2020.12.010

Balentyne, P., & Varga, M. A. (2017). Attitudes and Achievement in a Self-Paced Blended Mathematics Course. 3, 55–72.

Bandura, A. (1995). Self-efficacy : the exercise of control. New York: W.H. Freeman.

Cai, S., Liu, E., Yang, Y., & Liang, J. C. (2019). Tablet-based AR technology: Impacts on students’ conceptions and approaches to learning mathematics according to their self- efficacy. British Journal of Educational Technology, 50(1), 248–263.

https://doi.org/10.1111/bjet.12718

(11)

David A. (2019).Survey Research; 130:192–202

Ebert, J. F., Huibers, L., Christensen, B., & Christensen, M. B. (2018). Paper- or Web-Based Questionnaire Invitations as a Method for Data Collection : Cross-Sectional Comparative Study of Differences in Response Rate , Completeness of Data , and Financial Cost Corresponding Author : 20, 1–13. https://doi.org/10.2196/jmir.8353

Elstad, E., & Christophersen, K. A. (2017). Perceptions of digital competency among student teachers: Contributing to the development of student teachers’ instructional self-efficacy in technology-rich classrooms. Education Sciences, 7(1).

https://doi.org/10.3390/educsci7010027

Ha, Y., & Im, H. (2020). The Role Of An Interactive Visual Learning Tool And Its Personalizability In Online Learning: Flow Experience. Online Learning Journal, 24(1), 205–226. https://doi.org/10.24059/olj.v24i1.1620

Harrison, T. R., & Lee, H. S. (2018). IPads in the mathematics classroom: Developing criteria for selecting appropriate learning apps. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 6(2), 155–172.

https://doi.org/10.18404/ijemst.408939

Hillmayr, D., Ziernwald, L., Reinhold, F., Hofer, S. I., & Reiss, K. M. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary schools: A context-specific meta-analysis. Computers and Education, 153(September 2018), 103897. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103897

Ichinose, C., & Bonsangue, M. (2016). Mathematics Self-Related Beliefs and Online Learning.

Learning Assistance Review, 21(1), 55–70.

Irawan, E. (2019). Development of blended learning based on Google Classroom with osing culture theme in mathematics learning https://doi.org/10.1088/1742-6596/1165/1/012017 Junpeng, P., Marwiang, M., Chiajunthuk, S., Suwannatrai, P., Chanayota, K., Pongboriboon, K., Tang, K. N., & Wilson, M. (2020). Validation of a digital tool for diagnosing mathematical proficiency. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(3), 665–674. https://doi.org/10.11591/ijere.v9i3.20503

Kent, P., & Directorate, T. (2014). Using Interactive Whiteboards to Enhance Mathematics Teaching Using Interactive Whiteboards to Enhance Maths Teaching. October.

Krejcie, R.V., & Morgan, D.W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610

Krejcie, R.V., & Morgan, D.W., (1970). Determining Sample Size for Research Activities.

Educational and Psychological Measurement.

Kundu, A. (2020). Toward a framework for strengthening participants’ self-efficacy in online education. Asian Association of Open Universities Journal, 15(3), 351–370.

https://doi.org/10.1108/aaouj-06-2020-0039

Letwinsky, K. M. (2017). Examining the Relationship between Secondary Mathematics Teachers ’ Self - efficacy , Attitudes , and Use of Technology to Support Communication and Mathematics Literacy.

Mascia, M. L., Perrone, S., Bardi, D., Agus, M., Penna, M. P., & Lucangeli, D. (2018). Digital Life , Mathematical Skills And Cognitive Processes. Celda, 2016–2019.

Önal, N., & Demir, C. G. (2017). The Use of the Interactive Whiteboard in Mathematics and Mathematics Lessons from the Perspective of Turkish Middle School Students. 6(3), 195–

208. https://doi.org/10.5430/ijhe.v6n3p195

Papadopoulou, A., & Palaigeorgiou, G. (2016). Interactive Video , Tablets and Self-paced learning in the classroom : Preservice teachers ’ perceptions. 13th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2016), October, 195–202.

Rahi, S. (2017). Research Design and Methods : A Systematic Review of Research Paradigms

(12)

, Sampling Issues and Instruments Development International Journal of Economics &.

6(2). https://doi.org/10.4172/2162-6359.1000403

Ramadhani, R., & Umam, R. (2019). The Effect of Flipped-Problem Based Learning Model Integrated with LMS-Google Classroom for Senior High School Students. 7(June), 137–

158.

Regmi PR, Waithaka E, Paudyal A, Simkhada P, van Teijlingen E. Guide to the design and application of online questionnaire surveys. Nepal J Epidemiol. 2016;6(4); 640-644.

Rutberg, S., & Bouikidis, C. D. (2018). Exploring the Evidence. 45(2), 209–214.

Sevgi, S. (2020). European Journal of Education Studies Exploring Middle School Students Mathematics Self-Efficacy And Mathematics Anxiety. 41–61.

https://doi.org/10.5281/zenodo.3718470

Taipjutorus, W., Hansen, S., & Brown, M. (2012). Linking between learner control and self- efficacy of online learners in a New Zealand postgraduate online programme. Australian Association for Research in …, 1–7. http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED542514.pdf Tärning, B., & Silvervarg, A. (2019). “I didn’t understand, i’m really not very smart”—How

design of a digital tutee’s self-efficacy affects conversation and student behavior in a digital math game. Education Sciences, 9(3). https://doi.org/10.3390/educsci9030197 Vita, M. De, Verschaffel, L., & Elen, J. (2014). Interactive Whiteboards in Mathematics

Teaching : A Literature Review. 2014(i).

Yavuzalp, N., & Bahcivan, E. (2020). The online learning self-efficacy scale: Its adaptation into turkish and interpretation according to various variables. Turkish Online Journal of Distance Education, 21(1), 31–44. https://doi.org/10.17718/TOJDE.674388

Zucker, L., & Fisch, A. (2019). Play and Learning with KAHOOT!: Enhancing Collaboration and Engagement in Grades 9-16 through Digital Games. Journal of Language and Literacy Education, 15(1).

Rujukan

DOKUMEN BERKAITAN

Kesan Penggunaan Alat Bantu Mengajar Terhadap Penguasaan Perbendaharaan Kata Bahasa Arab Murid Tingkatan Satu di Sebuah Sekolah.. Disertasi Sarjana Fakulti

4.5 Pembuktian Objektif Kajian Dan Hipotesis 4 iaitu menilai keberkesanan penggunaan borang matriks SWOT ke atas efikasi kendiri guru pelatih dalam proses

Kajian ini dijalankan untuk menyelidiki tahap efikasi kendiri keusahawanan dan tahap kecenderungan keusahawanan pelajar serta hubungan efikasi kendiri dengan

Objektif kajian ini adalah untuk membandingkan kelajuan membaca murid ketidakupayaan penglihatan sebelum dan selepas menerima latihan penggunaan alat bantu penglihatan oleh

Hal ini menurut pandangan pengkaji, menjadikan GPI masih belum mencapai tahap keyakinan yang optimum dalam membimbing akademik dan sahsiah murid kerana ia melibatkan banyak

Dalam kajian ini efikasi-kendiri merujuk kepada dua skala yang telah dibangunkan oleh Sia (1992) iaitu skala Kepercayaan Efikasi Personal Pengajaran Pendidikan

Kajian ini adalah untuk menentukan pengaruh tret personaliti, kerasionalan dan efikasi kendiri terhadap gaya membuat keputusan dalam kalangan pelajar, khususnya di

Kajian ini adalah untuk menentukan pengaruh tret personaliti, kerasionalan dan efikasi kendiri terhadap gaya membuat keputusan dalam kalangan pelajar, khususnya di