• Tiada Hasil Ditemukan

View of PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY VIDEO DI DALAM PENDIDIKAN TVET

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "View of PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY VIDEO DI DALAM PENDIDIKAN TVET"

Copied!
11
0
0

Tekspenuh

(1)

253

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY VIDEO DI DALAM PENDIDIKAN TVET

Rafizah Daud1*, Noor Azah Abd Raman2 and Zarulrizam Ab. Jalil3

1 2 Kolej Komuniti Jasin, Melaka, MALAYSIA

3 Kolej Komuniti Segamat 2, Johor, MALAYSIA

*Corresponding author: cityfiza@gmail.com Accepted 15 February 2020 | Published 5 March 2020

Abstract: “Augmented Reality” atau AR merujuk kepada konsep dunia sebenar dengan menggabungkannya dengan dunia maya. Teknologi ini dapat mengubah persekitaran pembelajaran dengan memasukkan persekitaran sebenar kepada maklumat maya di dalam pelbagai format multimedia seperti grafik, video dan audio dan sebagainya. Seringkali pelajar menghadapi kesukaran dalam menggunakan teori dan pengetahuan di dalam bilik darjah untuk menyiapkan tugasan praktikal kerana kurangnya kemahiran visualisasi. Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah bertujuan untuk menilai kesan pembelajaran video melalui pendekatan Augmented Reality terhadap motivasi pelajar dalam menyelesaikan tugasan bagi kursus Pengenalan Pangkalan Data. Empat video animasi telah dihasilkan dengan menggunakan platform Powtoon dan kemudiannya digabungkan di dalam aplikasi Zappar. Penilaian ke atas prototaip ini telah disertai oleh 32 pelajar daripada Program TVET iaitu Sijil Sistem Komputer Dan Rangkaian di Kolej Komuniti Jasin. Soal Selidik digunakan sebagai instrumen untuk mengukur empat pemboleh ubah motivasi iaitu kemudahan penggunaan, kesenangan, kegunaan dan keyakinan diri. Berdasarkan hasil penemuan, dilaporkan bahawa inovasi ini dilihat dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam menyelesaikan tugasan yang diberikan. Penemuan kajian ini menjadi panduan berguna kepada pensyarah Kolej Komuniti dalam merancang strategi untuk membuat penambahbaikan terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

Keywords: Video Animasi, Augmented Reality, TVET.

1. Pengenalan

Kemajuan teknologi mudah alih dan multimedia sangat membantu di dalam pembangunan bahan pengajaran dalam pelbagai bentuk untuk menyediakan latihan lebih menarik supaya pelajar dapat menyiapkan aktiviti pembelajaran yang disediakan. Sementara itu, populariti penggunaan peranti mudah alih seperti telefon pintar dan rangkaian tanpa wayar telah membolehkan pelajar menggunakan pelbagai bahan pembelajaran atau saluran pada bila-bila masa secara individu. Oleh itu, pelajar yang dilengkapi dengan peranti mudah alih dan bahan pembelajaran yang betul akan

(2)

254

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

mendorong mereka untuk melaksanakan pembelajaran kendiri dalam menyiapkan tugasan atau aktiviti yang diberikan.

Berdasarkan kajian yang telah dilakukan oleh (Foster and Cunniff, 2016) pendekatan Argumented Reality (AR) dapat meningkatkan keberkesanan aktiviti pembelajaran melalui mekanisme penglibatan. Teknologi AR mampu membuatkan pelajar lebih berminat dan dan seterusnya meningkatkan prestasi mereka serta menjadikan pengalaman pembelajaran mereka lebih menyeronokkan. Penyelesaian ini digunakan secara meluas dalam di aplikasi video animasi.

Keupayaan untuk memaparkan video animasi ke dunia nyata melalui peranti seperti telefon dan tablet sangat berkesan kerana maklumat itu boleh disediakan kepada pelajar pada masa dan tempat yang tepat.

Objektif bagi kajian ini adalah (i) menilai penggunaan teknologi Reality Augmented dalam proses pembelajaran terhadap motivasi pelajar. Persoalan kajian pula adalah (i) Adakah motivasi pelajar meningkat dengan penggunaan aplikasi Video AR?

2. Kajian Literatur

Penggunaan teknologi Augmented Realiti semakin berkembang di dalam dunia pendidikan.

Teknologi ini jika diperkayakan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran mempunyai potensi besar dalam pendidikan khususnya dalam konteks pendidikan teknikal dan vokasional (TVET).

Teknologi AR menyediakan perubahan daripada bahan bacaan dan slaid persembahan kepada material yang interaktif seperti video, foto, audio dan lain-lain dan memberi pelajar cara baru untuk belajar dan memvisualisasikan idea. Wang et al. (2019) mencadangkan terdapat terdapat sekurang- kurangnya tiga kaedah yang digunakan secara meluas untuk mengimplementasikan suatu sistem efisien AR di dalam pendidikan iaitu:

GPS- sensori: Menggunakan GPS latitud, longitud dan altitud, melalui sensor magnetik.

AR Berasaskan Penanda: Digunakan untuk mencari dan mengenal pasti imej penanda (2D) untuk mendapatkan maklumat dan kemudian memaparkan maklumat seperti imej/video/objek 3D.

Pengiktirafan Imej : Teknologi pengiktirafan imej lebih kompleks daripada Marker dua dimensi. Sistem AR tersebut menganalisis objek (3D) dan kemudian memaparkan maklumat seperti imej/video/objek 3D.

Penggunaan teknologi AR ini dengan disokong oleh dengan alat-alat yang berkaitan seperti telefon pintar akan membantu pelajar dapat belajar dan memahami dengan lebih mudah isi kandungan subjek (Sung et al., 2016). Berdasarkan kajian oleh (Sural, 2018) mendapati bahawa guru sangat teruja menggunakan teknologi AR untuk pertama kalinya dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran mereka. Kajian ini telah dilaksanakan terhadap guru-guru di dalam bidang Pendidikan Komputer. Kajian ini juga menekankan bahawa teknologi AR akan memberi manfaat dalam bahan pembelajaran subjek yang lain. Akcayir et al. (2016) di dalam kajian berkaitan Teknologi AR membuat kesimpulan bahawa teknologi ini telah meningkatkan kemahiran makmal pelajar dan membantu mereka membina sikap positif di dalam menyelesaikan tugasan di dalam

(3)

255

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

makmal. Johar and Abdullah (2018) telah membangunkan sebuah aplikasi AR bagi subjek Elektronik. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan pelbagai elemen multimedia untuk menghasilkan kaedah pembelajaran yang lebih menyeronokkan di kalangan pelajar khususnya dalam memahami komponen elektronik yang sukar. Perisian yang telah digunakan untuk membangunkan aplikasi tersebut ialah Zappar. Menerusi platform Zappar, elemen-elemen multimedia seperti video, grafik dan audio dapat diintegrasikan.

Menurut Sampaio and Almeida (2018) di dalam kajiannya terhadap telah membuat kesimpulan bahawa bahawa pelajar mempunyai minat yang tinggi selepas berinteraksi dengan prototaip aplikasi AR di dalam proses pdp bagi kursus Teknologi maklumat. Aplikasi ini juga menyumbang kepada peningkatan motivasi yang lebih tinggi kepada pelajar untuk menyelesaikan tugas-tugas yang telah disediakan oleh guru. Berdasarkan kajian yang telah dilakukan oleh (Chiang et al., 2014) mencadangkan sistem pembelajaran Augmented reality diperluaskan kepada penggunaan peranti mudah alih untuk menjalankan aktiviti pembelajaran berasaskan penyelidikan. Menurut hasil kajian ini, pelajar yang belajar dengan pendekatan ini telah menunjukkan motivasi yang lebih tinggi dalam perhatian, kepercayaan dan dimensi relevan berbanding mereka yang belajar dengan pendekatan pembelajaran secara konvensional konvensional. (Wei et al., 2015) di dalam kajiannya telah membangunkan AR Creative-Classroom, yang menerangkan pengetahuan tentang reka cipta kreatif mendapati bahawa aplikasi tersebut dapat meningkatkan motivasi pembelajaran pelajar.

Untuk membangunkan aplikasi realiti tambahan, perkara utama yang harus dipertimbangkan dengan teliti adalah alat dan teknologi yang akan digunakan untuk pembangunan. Terdapat banyak kerangka dan platform yang boleh digunakan untuk membangunkan aplikasi AR. Menurut (Sural, 2018) di antara perisian yang paling popular adalah Vuforia, EasyAR, Wikitude dan AR toolkit.

Terdapat banyak platform web yang menyediakan kemudahan untuk mencipta aplikasi AR tanpa pengetahuan pengaturcaraan di antaranta seperti Zappar, HP Reveal, Roar dan Layar. Platform melalui web ini menyediakan kemudahan bagi paparan imej 2D, imej 3D, audio dan video.

Transformasi terhadap Pendidikan dan Latihan Teknikal dan Vokasional (TVET) merupakan salah satu daripada pelan tindakan yang terdapat di dalam Rancangan Kesebelas Malaysia. Ini adalah bertujuan untuk memenuhi permintaan industri dan menyumbang ke arah pertumbuhan ekonomi negara. Pembangunan TVET di Malaysia telah bermula sejak 40 tahun lalu dengan penubuhan awalnya adalah 2 institusi awam pada tahun 1964, dan sejak itu telah meningkat kepada lebih 500 institusi awam. Pendidikan Teknikal dan Latihan Vokasional (TVET) merupakan sektor utama yang membantu kerajaan dalam usaha membangunkan sumber tenaga kerja mahir kepada industri.

Kolej Komuniti yang menawarkan program Sijil Teknologi merupakan institusi TVET Level 3.

Jadual 2.7 menunjukkan pembahagian level bagi TVET di Malaysia.

(4)

256

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved Jadual 1: Jenis Institusi TVET di Malaysia

Sumber : Unit Perancang Ekonomi, Jabatan Perdana Menteri, 2015

3. Penyataan Masalah

Matapelajaran Pengenalan Pangkalan Data merupakan salah satu subjek yang terdapat di dalam struktuk kurikulum bagi Program Sistem Komputer dan Rangakaian. Subjek ini merupakan subjek yang ditawarkan pada Semester 2 pengajian. Subjek ini juga mengandungi subtopik bagi penilaian teori yang mengandungi komponen pemarkahan yang tinggi iaitu sebanyak 30 markah.

Berdasarkan pemerhatian, seringkali pelajar akan menyiapkan tugasan selepas tarikh tamat penghantaran. Penyataan masalah ini disokong oleh kajian terkini (Ismail et al., 2019) mendapati bahawa pelajar mengalami masalah menyiapkan tugasan praktikal kerana kurangnya kemahiran visualisasi. Ini menyebaabkan pelajar menghadapi kesukaran dalam mengaplikasikan teori yang telah dipelajari dan pengetahuan di dalam kelas untuk menyiapkan tugasan praktikal.

4. Metodologi 4.1 Responden

Berdasarkan Jadual Saiz Sampel yang dicadangkan oleh (Krejcie and Morgan, 1970) untuk saiz minimum 35 pelajar, saiz sampel minimum yang diperlukan adalah 32 orang pelajar. Responden untuk kajian ini adalah pelajar daripada Sijil Sistem Komputer dan Rangkaian. Seramai 32 pelajar (22 lelaki da1 n 10 perempuan) dari Kolej Komuniti Jasin, terlibat di dalam kajian ini (Jadual 2).

Jadual 2: Pengagihan responden mengikut jantina

Kelayakan Level Institusi

Ijazah Teknologi Kejuruteraan 6 TVET Public University Diploma dan Diploma Lanjutan Teknologi

Kejuruteraan

4,5 TVET University College Diploma Lanjutan Kemahiran Malaysia

Diploma Lanjutan Teknologi Kejuruteraan

5 TVET Technical Institution Diploma Kemahiran Malaysia

Diploma Teknologi

4 TVET Skills and Training Centre

Sijil Teknologi

Sijil Kemahiran Malaysia

3 1-3

TVET Community College TVET Institution College

Jantina Kumpulan eksperimen 1 Kumpulan eksperimen 2

Lelaki 10 12

Perempuan 6 4

Jumlah 16 16

(5)

257

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

4.2 Instrumen

Satu set soal selidik telah digunakan untuk kajian ini. Soal selidik ini diadaptasi dari (Mohamad, 2014) dan (Daud et. al, 2015) untuk menentukan persepsi pelajar terhadap motivasi penggunaan aplikasi video AR di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Instrumen ini terdiri daripada dua bahagian iaiaitu bahagian A ialah maklumat demografi dan bahagian B adalah item untuk mengukur persepsi terhadap motivasi. Soal selidik ini menggunakan Skala Likert [1] = Sangat Tidak Setuju [2] = Setuju [3] = Tidak pasti [4] = Setuju [5] = Sangat Setuju.

4.3 Prosedur kajian

Rekabentuk eksperimen kuasi satu kumpulan sampel berasingan (quasi experiment one separate sample group) telah diadaptasi di dalam kajian ini. Untuk mengatasi masalah bias terhadap hasil dapatan, rekabentuk ini direplikasi terhadap 2 kumpulan berasingan. 2 kumpulan sampel ini diajar oleh pensyarah yang berlainan. Kajian ini telah dijalankan bagi kursus Pangkalan Data yang mana jam pertemuan adalah 5 jam seminggu. Tempoh masa pelaksanaan eksperimen adalah 2 minggu untuk menyiapkan tugasan yang diberikan iaitu membina Rajah hubungan entiti bagi situasi yang telah dipilih. Pelajar dikehendaki menonton kesemua video tersebut. Video tersebut memaparkan empat situasi seperti di Kedai Alatan Sukan, Stadium, Melancong dan Pasar raya. Kemudian mereka perlu memilih satu video untuk menghasilkan Diagram Rajah Hubungan Entiti bagi sistem pangkalan yang dicadangkan bangunkan.

4.4 Pembangunan Aplikasi Video AR.

Sebanyak empat video animasi yang telah dihasilkan bagi projek ini berdasarkan empat elemen di dalam Teori MI. Ini kerana setiap individu mempunyai kelebihan dan stail pembelajaran yang tersendiri. Video tersebut adalah meliputi komponen Linguistic, Visual Spatial, Naturalistic dan Musical. Video animasi 2D ini dihasilkan menggunakan aplikasi atas talian melalui website powtoon. Proses pengumpulan bahan-bahan seperti imej, audio, icon dan sebagainya telah dibuat berdasarkan tema yang telah dipilih oleh pelajar. Rajah 1 menunjukkan skrin paparan proses mengemaskini video animasi dengan menggunakan aplikasi Powtoon.

Rajah 1: Skrin antaramuka aplikasi Powtoon

(6)

258

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

Setelah video animasi selesai dihasilkan, fail animasi tersebut akan dimuatnaik ke dalam aplkasi AR iaitu Zappar studio di https://zap.works. Rajah 2 menunjukkan item penting di dalam pembikinan inovasi ini. Terdapat tiga item penting iaitu Zap Code, Zap content dan Overlay Image.

I. Kod zap membawa maksud kod yang telah dihasilkan dengan Akaun ZapWorks anda bagi sesebuah projek.

II. Isi kandungan Zap adalah tempat di mana video yang ingin dipaparkan disimpan.

III. Imej Overlay adalah imej yang akan digunakan untuk dipaparkan bagi tujuan imbasan.

Rajah 2: Skrin antaramuka aplikasi Zappar

Rajah 3 menunjukkan pelajar sedang menggunakan aplikasi Video AR melalui poster yang telah ditampal di dalam kelas. Poster ini juga boleh diletakkan secara atas talian di dalam pelbagai platform e-learning seperti Google Classroom dan MOOC.

Rajah 3: Pelajar mengimbas kod Zap melalui poster Rajah 3.3 : Skrin paparan Zapworks Studio

Kod Zap Imej Overlay

Isi kandungan Zap

(7)

259

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

5. Keputusan Dan Perbincangan

Pengujian telah dilakukan bagi menguji sama ada penggunaan teknologi AR ini memberi impak kepada motivasi pelajar di dalam melaksanakan aktiviti di dalam kelas. Skor min yang diperoleh akan diinterpretasikan berdasarkan skala Likert lima mata yang diadaptasi daripada

(Hundleby and Nunnally, 1994) seperti di dalam Jadual 3 di bawah.

Jadual 3: Interpretasi skor min bagi lima skala likert

5.1 Data demografi

Dalam kajian ini, beberapa data demografi yang berkaitan dengan teknologi AR dan peranti mudahalih telah dianalisis. Data yang dikumpulkan ini akan membantu di dalam merekabentuk model yang sesuai untuk kajian ini. Terdapat lima kategori pengagihan umur seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 4. Kebanyakan responden adalah 87% daripada 18-20 tahun; mengikut 21-23 (13%).

Rajah 4: Responden

Keputusan mendapati bahawa kesemua responden mempunyai telefon pintar (100%). Analisis penemuan di dalam Rajah 5 juga mendedahkan bahawa 81% daripada responden memilih telefon pintar android yang diikuti oleh telefon pintar IOS,Windows Phone dan lain-lain (19%).

Rajah 5: Sistem pengoperasian telefon pintar Skor min Interpretasi Min

1.00 – 2.00 Rendah

2.01 – 3.00 Sederhana rendah 3.01 – 4.00 Sederhana tinggi 4.01 – 5.00 Tinggi

87%

13%

0% 0% 0%

Bilangan pelajar berdasarkan umur

18-20 21-23 24-26 27-29

>30

25 5

2 0

0 5 10 15 20 25 30

Android IOS Windows phone Other

Jenis sistem pengoperasian telefon pintar

(8)

260

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

Tahap pengetahuan responden tentang AR diberikan dalam Rajah 6. Kebanyakan responden mempunyai pengetahuan yang sangat lemah (40%) mengenai teknologi AR. Ini diikuti dengan pengetahuan yang lemah (16%). Hasilnya menunjukkan bahawa lebih daripada separuh pelajar mempunyai pengetahuan tentang AR di peringkat asas. Manakala sebanyak 44% daripada responden tiada pengetahuan Teknologi AR.

Rajah 6: Pengetahuan terhadap teknologi AR

5.2 Objektif

Meneroka penggunaan teknologi Reality Augmented dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi pelajar. Jadual 4 merupakan analisa deskriptif hasil dapatan daripada soal selidik tersebut. Bagi pemboleh ubah Kemudahan Penggunaan, pelajar bersetuju bahawa aktiviti ini mudah dicapai dengan adanya kemudahan internet (4.82). Manakala bagi pemboleh ubah Keseronokan, item 6 dan 7 mendapat bacaan tertinggi (4.18) dimana pelajar bersetuju bahawa aplikasi ini memberi keseronokan kepada saya bagi menyiapkan tugasan. Secara keseluruhannya pelajar bersetuju bahawa penggunaan aplikasi Argumented reality meningkatkan motivasi mereka di dalam kelas.

Selain itu, item 11 menunjukkan teknologi AR adalah memuaskan kerana mempunyai skor min terendah, 3.72. Ini mungkin kerana ada beberapa limitasi di dalam aplikasi AR. Masalah ini dapat diperbaiki dengan penambahbaikan terhadap penggunaan audio yang lebih jelas dan lebih baik serta visual yang lebih jelas. Hasil dapatan ini juga disokong oleh kajian sebelumnya oleh (Majid et al., 2015) dan (Chang and Hwang, 2018) dimana pendekatan pembelajaran yang berasaskan AR tidak hanya memberi manfaat kepada peningkatan prestasi projek tetapi juga meningkatkan motivasi pembelajaran mereka.

Bagi item 8 skor min adalah yang kedua terendah iaitu 3.82. Menurut (Sung, Chang, and Liu 2016), ciri-ciri yang perlu diambilkira untuk merekabentuk kit pengajaran AR adalah (i) aplikasi yang mudah untuk beroperasi (ii) mempunyai pelbagai fungsi (iii) saiz peranti yang kecil dan ringan.

Bagi kajian ini, prototaip aplikasi AR yang dibangunkan perlu ditambahbaik dari segi antaramuka pengguna seperti butang navigasi dan elemen animasi di dalam video. Secara keseluruhannya, Aplikasi Video AR ini dapat meningkatkan keyakinan diri pelajar untuk menyiapkan aktiviti pembelajaran kerana bacaan skor min bagi kesemua item di dalam pembolehubah ini berada di dalam julat yang tinggi. Walaubagaimanapun bagi tiga pemboleh ubah yang lain iaitu kemudahan pengguna, keseronokan dan kegunaan terdapat beberapa item soalan berada pada tahap sederhana

44%

40%

16%

0% 0%0%

Pengetahuan terhadap teknologi AR

Tiada Sangat Lemah Lemah Sederhana Baik

(9)

261

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

tinggi. Hasil dapatan ini selari dengan kajian oleh ( Abdul Hamid et al., 2018) mendapati bahawa penggunaan Aplikasi GeoAR dapat meningkatkan motivasi pelajar di dalam pembelajaran Geometri yang mana ianya juga membantu dalam proses pemahaman secara visualisasi.

Jadual 4: Analisa deskriptif soal selidik terhadap motivasi pelajar

Komponen Item Mean

Kemudahan

Penggunaan 1. Aktiviti ini mudah dicapai dengan adanya kemudahan internet.

4.82 (Ease Of Use) 2. Saya menonton kesemua video animasi. 4.27

3. Aplikasi ini mudah digunakan. 4.00

4. Pengguna boleh menggunakan sistem tanpa kesukaran 4.00 5. Aktiviti ini menyokong kepada pembelajaran kendiri (student-

centred learning).

3.82

Keseronokan (Enjoyment)

6. Saya berasa seronok menggunakan aplikasi ini. 4.18 7. Saya setuju bahawa aplikasi ini memberi keseronokan kepada saya

bagi menyiapkan tugasan. 4.18

8. Saya akan memberi cadangan kepada pensyarah yang lain supaya

mengaplikasi Teknologi AR. 3.82

Kegunaan 9. Saya setuju teknologi Argumented Reality diaplikasikan di dalam

matapelajaran yang lain. 4.09

(Usefulness)

10. Saya setuju bahawa video animasi yang mengandungi teks sepenuhnya atau Typography digunakan di dalam video animasi memberi motivasi kepada pelajar.

4.00

11. Saya setuju bahawa video animasi yang mengandungi objek animasi 2D digunakan di dalam video memberi motivasi kepada pelajar. 3.73 12. Saya setuju bahawa video animasi yang mengandungi objek image

objek sebenar digunakan di dalam video memberi motivasi kepada pelajar.

3.91

Keyakinan diri (Self confidence)

13. Saya setuju bahawa aplikasi ini memberi motivasi kepada saya untuk

menyiapkan tugasan.

4.00 14. Saya mendapati penggunaan inovasi ini di dalam kelas adalah menarik

minat pelajar.

4.18 15. Penggunaan Aplikasi Argumented reality meningkatkan motivasi saya

di dalam kelas.

4.36

(10)

262

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

6. Kesimpulan

Keseluruhannya, hasil analisis dari kajian mendapati bahawa aplikasi Video AR yang dibangunkan adalah sejajar dengan objektif kajian yang telah dijelaskan. Hasil penilaian daripada kajian ini menunjukaan pembangunan aplikasi video AR dapat membantu pelajar dalam meningkatkan motivasi di dalam menyiapkan tugasan seterusnya akan meningkatkan pemahaman dan prestasi mereka dalam pembelajaran. Isi kandungan pembelajaran dipaparkan melalui aplikasi Video AR dapat membantu dan menarik pelajar sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Bagi menyokong kepada pelaksanaan pembelajaran secara berpusatkan pelajar, poster video animasi tersebut akan diletakkan secara atas talian melalui platform Google Classroom atau MOOC.

Rujukan

Abdul Hamid, M.F, Mohamad Said, M.N.H, Yahaya, N., and Zakari, N.F. (2018). Application Development of Augment Reality in Geometry Topic Based on Multimedia Learning Cognitive Theory. Proceeding Of New Academia Learning Innovation (Nali 2018) Exhibition

& Competition, 68–70.

Akcayir, M., Gokce, A., Huseyin, M.P., and Mehmet, A.O. (2016). Augmented Reality in Science Laboratories: The Effects of Augmented Reality on University Students’ Laboratory Skills and Attitudes toward Science Laboratories. Computers in Human Behavior, 57, 334–342.

Chang, S.C., & Gwo J.H. (2018). Impacts of an Augmented Reality-Based Flipped Learning Guiding Approach on Students’ Scientific Project Performance and Perceptions. Computers and Education, 125, 226–39.

Chiang, T.H.C., Stephen J.H.Y, & Gwo, J.H. (2014). An Augmented Reality-Based Mobile Learning System to Improve Students’ Learning Achievements and Motivations in Natural Science Inquiry Activities. Educational Technology and Society, 17(4), 352–65.

Daud, R., Ab. Jalil, Z. & M.Gunawan, M.N. (2015). Community College Students’ Perception Towards Digital Learning In Malaysia. Procedia Social and Behavioral Sciences, 195, 1798–

1802.

Foster, P.J.B, and Sean, C. (2016). Digital Commons at Loyola Marymount Augmented Reality in the Classroom. (2016). Honors Thesis. 122

Hundleby, J.D. & Nunnally, J. (1994). McGraw Hill Psychometric Theory 3E. 3rd Edition. New York: McGraw Hill.

Ismail, M.I, Zakaria, A.F, Ismail, I.M., Othman, H., & Samsudin, M.A. (2019). Design and Development of Augmented Reality Teaching Kit: In TVET Learning Context. International Journal of Engineering & Technology, 8(1), 129–34.

Johar, S.H. & Abdullah, N.S. (2018). A Concept Of Augmented Reality Module For Electronic Subject. Online Journal for TVET Practioners, UTHM.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities.

Educational and Psychological Measurement , 30(3), 607–10.

Majid, N.A., Mohammed, H.A & Sulaiman, R. (2015). Students’ Perception of Mobile Augmented Reality Applications in Learning Computer Organization. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176, 111–16.

Sampaio, D. & Almeida, P. (2018). Students’ Motivation, Concentration and Learning Skills Using Augmented Reality. Proceeding of 4th International Conference on Higher Education

(11)

263

Copyright © 2020 ACADEMIA INDUSTRY NETWORKS. All rights reserved

Advances (HEAd’18), 1559–66.

Mohamad. S.N.M. (2014). Model For Online Teaching Tools Based On Interpersonal, Visual And Verbal Intelligence. UniversityTeknikal Malaysia Melaka.

Sung, Y.T., Chang, K.E. & Liu, T.C. (2016). The Effects of Integrating Mobile Devices with Teaching and Learning on Students’ Learning Performance: A Meta-Analysis and Research Synthesis. Computers and Education, 94, 252–75.

Sural, I. (2018). Augmented Reality Experience: Initial Perceptions of Higher Education Students.

International Journal of Instruction, 11(4), 565–576.

Wang, I., Nguyen, M., Le, H., Yan, W. & Hooper, S. (2019). Enhancing Visualisation of Anatomical Presentation and Education Using Marker-Based Augmented Reality Technology on Web-Based Platform. Proceedings of AVSS 2018 - 2018 15th IEEE International Conference on Advanced Video and Signal-Based Surveillance, 1-6

Wei, X., Dongdong, W., Liu, Y. & Wang, Y. (2015). Teaching Based on Augmented Reality for a Technical Creative Design Course. Computers and Education, 81, 221–34.

Rujukan

DOKUMEN BERKAITAN

Adakah terdapat perkaitan signifikan di antara penggunaan SPB dengan tahap motivasi pembelajaran bahasa secara keseluruhan dalam kalangan pelajar sekolah menengah agama

Hasil kajian mendapati bahawa laras bahasa kesihatan sememangnya mempunyai istilah-istilah khusus yang digunakan di dalam penulisan artikel kesihatan di samping

Tujuan kajian ini adalah untuk menyelidik tentang kesan penggunaan video bernarasi dalam pembelajaran berasaskan multimedia untuk meningkatkan tahap pencapaian dan kecekapan

Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan kaedah pembelajaran masteri dalam mata pelajaran Pengajian Am mampu meningkatkan pencapaian dan minat pelajar Kumpulan

Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji penggunaan program pembelajaran bahasa berbantukan komputer (ELLIS) di Kolej Universiti dalam meningkatkan prestasi bahasa pelajar

Hasil daripada kajian ini mendapati secara amnya penggunaan E-Dagang di kalangan pelajar adalah tinggi, namun peratus penglibatan diri di dalam perniagaan atas talian adalah

Dapatan kajian mendapati bahawa kebanyakan pelajar bersetuju bahawa proses pembelajaran berlaku semasa menghadiri sesi sidang video dan fasa motivasi merupakan fasa yang

Kajian yang dilakukan oleh (Holmer, Heinmann & Rudner, 2017; Gentry et al., 2005) telah mendapati bahawa penggunaan multimedia interaktif iaitu gabungan penggunaan komputer